E’ capitato a tutti un’occasione, almeno una, in cui dinnanzi a giochi come Neverwinter, Baldur’s Gate, Fable, Vampire Bloodlines ed un milione di altri partisse il pensiero “va bene la trasposizione, ma ci vorrebbe qualcosa di diverso dal fantasy o dall’urban fantasy”, un po’ come i gusti del Magnum che più li cambi e meglio li vorresti scelti. Ebbene, molti di questi videogiochi – come alcuni di voi sapranno – sono tratti da celebri Giochi di Ruolo da tavolo che hanno fatto il trionfo nella storia e che molti di noi, voi, ancora giocano: è il caso appunto del celeberrimo Dungeons & Dragons che ha dato vita a Neverwinter, Icewind Dale e a Baldur’s Gate – meglio note in gioco come località legate alla bellissima Costa della Spada, l’ambientazione del Faerun – o di Vampire, da cui entrambi i videogiochi prodotti prendono a mani basse per ambientazione e persino sistema, esclusi gli ovvi tiri di dado sintetizzati da una parte in tiri in “chat” visibile o in tiri invisibili effettuati basandosi sulle statistiche di un personaggio.

Ma fantasy o vampiri o anche Cthulhu esclusi, quello dei Gdr da tavolo è un luogo vasto ricco di misteri e segreti, titoli conosciuti e misconosciuti, stramberie e dicerie che farebbe quantomeno concorrenza al “luogo segreto” dei videogiochi. Con questo speciale vogliamo appunto esplorare la vastità di questo mondo che si accompagna da sempre a notevoli titoli ed, eventualmente, proporre dei nomi che potrebbero divenire un giorno degli apprezzatissimi giochi tutt’altro di nicchia, come al momento sta accadendo per Cyberpunk 2077 – nato anch’esso da un gioco di ruolo da tavolo ispirato al Cyberpunk creato dai racconti di William Gibson, il fondatore di questa particolare corrente.

Changeling

Partiamo con un mondo che conosciamo bene, ovvero quello della White Wolf, fatto di umani inermi o quasi contro Vampiri, licantropi, cacciatori e demoni. Changeling mantiene la forza strutturale dei classici giochi WW sfruttandone completamente le meccaniche, ma diversifica la solita ambientazione: i solitari ed i desolati, i belli ed i fortunati, chiunque essi siano certi umani cadono, vengono attirati o direttamente rapiti dall’altra parte della “Siepe”, una delimitazione psico-fisica tra il mondo umano e quello delle fate, portati per uno scopo o trovati lì per sola sfortuna. Questi umani, ovvia fonte di divertimento per quelle potentissime creature che vengono definite Fate e piegano i loro mondi al dominio con un semplice pensiero, vengono adibiti a diversi ruoli: chi la fiamma di una lanterna, chi un oggetto od una statua perenne, chi un servitore, un tormentatore, perfino la tappezzeria o un soprammobile “perchè la tua faccia mi ricorda un posacenere” (cit. di una delle nostre partite). Ed insomma, con una percezione diversa del tempo possono anche passare centinaia d’anni dall’avvenuto rapimento, in cui la permanenza in questo luogo cambia definitivamente gli uomini, o meglio i personaggi: questi nuovi nati che sono più degli uomini ma meno delle Fate finiscono col possedere doni incredibili e alcuni di loro, facendone uso, tentano di scappare al loro despota… a volte riuscendoci. Riuscite già a intravedere il fine di tutto questo? Una volta tornati nel loro mondo, probabilmente anche braccati dal loro ex-padrone, i Changeling – così si definiscono- non si ritrovano più, passati magari duecento o più anni. C’è la tecnologia, ci sono il progresso e le disgrazie d’aver perduto i loro cari… e qualora altri ritrovino la loro famiglia d’origine, spesso lo fanno solo per scoprire di essere stati sostituiti da un pupazzo senziente del tutto simile a loro, fatto di stracci e fango, che non ha nessuna intenzione di tornare ad esserlo e farsi spodestare da una bella vita presa in prestito. A questi Changeling non rimane quindi che riunirsi, pararsi le spalle l’un l’altro – divisi in Corti, dall’Estiva, all’Autunnale, alla Primaverile, all’Invernale – e cercare di evitare coinvolgimenti inutili, specie con altre Fate – anche se spesso, spessissimo, ciò avviene. Con questa premessa, quale tipo di videogioco potremmo ottenere dal nostro buon Changeling?

Un Gdr sicuramente, anche mantenendo le attuali meccaniche di Vampire Bloodline che funzionerebbero, ma in modo molto più vario e vasto: non solo tramite la scelta di un background e della Corte piuttosto che del singolo Clan, ma di abilità specifiche che potrebbero svilupparsi in rami specializzati e di conseguenza, in diverse scelte da intraprendere in gioco, dando modo ai level designer di sbizzarrirsi in contenuti e approcci multidirezionali stealth, diretti, strategici – e agli storyteller di spaziare da un tipo di dialogo all’altro. E poi, non vorreste finalmente vedere su schermo delle vere Fate, splendenti come non mai e potenti come gli antichi Nuada dei Tuatha de Naan, Dagda, Morrigan, oppure Oberon e Titania – insomma, dei veri Dei – e non le classiche fatine macchiette che molti videogiochi ci propongono? Tutta un’altra cosa rispetto a Vampire, credetemi.

7th Sea

7th Sea va leggermente più lontano dai nostri parametri, ma non di molto – una buona trasposizione per un Gdr così vasto potrebbe essere quella effettuata dal libro al videogioco di The Witcher. 7th Sea è un gioco di ruolo di cappa e spada, di intrighi, di duellanti e dulcis in fundo anche (e lo sottolineo, anche, non tutto come molti erroneamente pensano davanti ad un’ambientazione con sette mari) di pirati, ambientato a Théah, una versione alternativa dell’Europa del 1667. Théah è divisa in nazioni equivalenti alle storiche potenze europee, anche più esagerate di quanto fossero: Avalon, l’Inghilterra delle leggende arturiane, dove esistono anche i fatati e dove la regina Elaine governa tramite l’uso del Graal; Castille, l’equivalente della Spagna e la più fedele alleata della chiesa Vaticina, il cui eroe El Vagabundo (come Zorro) combatte le ingiustizie dell’inquisizione; La Confederazione Samarthiana, equivalente all’Impero austro-ungarico, un popolo senza imperatore che viene dai balcani; Eisen, equivalente alla Germania, in preda ad una guerra contro le ombre lasciate dalle precedenti e con l’Hexenwerk, la nuova stregoneria nazionale; Montaigne, decadente Francia pre-rivoluzionaria governata dall’Empereur du Monde; Ussura, corrispondente alla Russia feudale e divisa tra due sovrani, dove la popolazione convive con i Leshiye, potenti spiriti della natura in grado di concedere doni a chi si mette al servizio del popolo; il Vestenmennavenjar, misto di olanda e scandinavia, divisa tra gilde mercantili di elevata fattura e tradizioni guerriere che schiacciano l’occhio a quelle dei vichinghi; Vodacce, l’equivalente italico durante il rinascimento divisa in città stato controllate da principi mercanti, e luogo di intrighi e complotti, dotati della forza più grande del mondo – la stregoneria delle donne Vodacce, mantenute instupidite perchè il sistema patriarcale non salti; il Cathay, analoga alla Cina e separata dal resto del mondo da un misterioso Muro di Fuoco, ed il Crescent Empire, basato sulla tradiziona giapponese.

Nonostante sia un gioco principalmente cappa e spada, la magia esiste sotto forma di stregoneria e gioca una parte veramente importante, ma solo alcuni tipi di personaggi – anzi, di personaggi di una nazione in particolare – la sanno usare e non senza conseguenze. La fede dominante in tutto questo è quella in Theus e nei suoi profeti, una sorta di cristianità con un’organizzazione di tutto rispetto che le dà manforte, ovvero l’inquisizione.

Che videogioco potrebbero sviluppare, partendo da questo genere e questi presupposti? Ci sono le basi per prendere il tutto un elemento per volta o tutti assieme: se una produzione potesse considerare ogni singola nazione potrebbe estrapolarne una saga, come successe nel caso di Skyrim o Dragon Age, permettendo di sviluppare un personaggio per regno e giocare in toto quello, creando dei collegamenti coi regni successivi. Se presi insieme, gli elementi potrebbero tranquillamente formare un Gdr open-world alla The Witcher, dove ogni nazione venga trattata seguendo una trama principale e diverse sotto-quest. In ogni caso, ognuno di questi risultati sarebbe divertente, emozionante e sopratutto una variazione dei soliti generi a noi noti: vi ritrovereste a guidare una nave, ad affrontare la fuga nei panni di una donna Vodacce fortuitamente istruita, o a dover guidare l’inquisizione in persona? Personalmente, sarebbe uno dei giochi sulla mia lista dei desideri per i prossimi cinquant’anni.

Anime e sangue

Anime e Sangue – di solito distorto in un brevissimo A&S – porterebbe un cambio radicale nel mondo dei videogiochi, considerata l’ampiezza di generi e ambientazione già all’origine. Difatti, Anime e Sangue non ha dei reali confini nè può essere etichettato con una definizione semplicistica: i giocatori giocano Spiriti Immortali intrappolati dai Signori Supremi della Multirealtà in Armi senzienti, e per uscirne – per qualsivoglia motivo vogliano, dalla vendetta alla morte definitiva – devono adempiere alle missioni che costoro gli affidano, siano esse nel passato, nel futuro o addirittura nello spazio profondo, su altri pianeti – abitando un corpo per farlo, e quindi di fatto soggiogandolo. Ecco, questa è l’ambientazione: vi renderete conto di come un Narratore abbia virtualmente un numero di scenari infiniti cui sottoporre i propri giocatori, complice un sistema semplicissimo gestito da una pool di dadi dove si tira, si somma al tiro un valore in base alla situazione e lo si confronta col livello di difficoltà da superare proposto dal game master.

Tanto infiniti gli scenari, quanto infinite le possibilità di trasformarlo in un videogioco: la soluzione sarebbe quella di scegliere tra diversi personaggi che seguendo una trama, similmente a quanto succedeva in Primal, passerebbero di universo in universo. Ovviamente ci sono altre strade: un buon gdr può spaziare tra tutti questi elementi e far gioire i nostri occhi ed i nostri sensi davanti alla vastita delle opzioni, partendo da un editor dedicato agli abbinamenti arma/poteri (i poteri sono tutti rappresentati da un colore diverso), per poi passare alla scelta di questi poteri similmente a quanto accadeva in Dungeons&Dragons, per poi farci attraversare miriadi di situazioni e ambientazioni e persino un eventuale traumatico passato della persona legata all’oggetto senziente – che ormai, e viene sempre ribadito, non c’è più.

The Skeletons

Vi darò un’ulteriore spunto: sono oramai pochissimi i giochi che partono dal presupposto che il personaggio principale sia il cattivo definitivo del titolo, con un qualche sporadico esempio rappresentato da Overlord e Dungeons, o Dungeon Keeper. The Skeletons come semplicissimo gdr da tavolo vi mette nei panni dei minion, gli scheletri, che combattono i buoni e bravi eroi che per l’ennesima volta si presentano alla porta del dungeon: poter giocare ad un videogioco che parte da questo presupposto, magari più improntato ad un action, sarebbe una vera ventata di modernità e ironia. D’altronde chi non vorrebbe giocare nei panni dei più cattivi dei cattivi? Ricordate: un grande malvagio senza truppe è un malvagio povero e anche un po’ malconcio.

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