In quel di Colonia, in occasione della Gamescom di quest’anno, abbiamo avuto modo di incontrare Moreno Lovato, game designer di un’azienda italiana dedita allo sviluppo di titoli dedicati alle simulazioni aeree conosciuta come RORTOS: la nostra chiaccherata con lui ci ha permesso di conoscere meglio i progetti che l’azienda sta portando avanti.
Parlaci di RORTOS: quali sono gli intenti sui quali si poggia la software house?
L’azienda nasce nel 2012 con l’intenzione di portare al grande pubblico la cultura areonautica realizzando una nuova categoria di simulatori di volo: volevamo creare qualcosa che si differenziasse dai prodotti attualmente sul mercato, ovvero la simulazione pura ed i giochi di volo arcade. Ci siamo resi conto che c’era ancora un panorama inesplorato ed era composto da quei giochi che stavano nel mezzo, che integravano le caratteristiche dei simulatori con quelli degli arcade e che le piattaforme mobile sarebbero state perfette per questa nuova tipologia di giochi. Abbiamo quindi realizzato in primo progetto ed è andato piuttosto bene e nei quattro anni successivi abbiamo realizzato 60 milioni di download, soprattutto in America.
Quali sono le caratteristiche dei prodotti del vostro portfolio?
Un po’ alla volta abbiamo deciso di creare diversi tipi di simulazione: abbiamo giochi che si concentrano sulla simulazione di mezzi militari, mezzi civili e simulazioni di combattimento; quest’anno abbiamo deciso di lanciare una nuova tipologia di giochi basati sul volo acrobatico. Ci siamo resi conto che quello dei voli acrobatici era un settore pressoché inesplorato per un simulatore di volo e quindi abbiamo voluto far subito le cose in grande collaborato con le Frecce Tricolori ed i Blue Angels, che sono rispettivamente le pattuglie acrobatiche dell’Areonautica Italiana e della Marina Americana, per realizzare dei simulatori su licenza: all’interno di essi abbiamo dato la possibilità al giocatore di effettuare tutte le manovre acrobatiche messe in atto dalle pattuglie. La difficoltà nella realizzazione di questa tipologia di gioco consisteva nel prendere un tipo di volo complicato da eseguire nella realtà come quello acrobatico e trasporlo in un gameplay che fosse immediato e fruibile anche per i giocatori meno esperti, ma alla fine ci siamo riusciti ed abbiamo implementato una modalità di guida assistita in grado di permettere a chiunque di giocare e divertirsi sin da subito; per coloro che invece volessero avere un’esperienza più realistica sono stati inseriti diversi livelli di difficoltà che permettono di usufruire di un gameplay più simulativo. Tutti gli scenari, non solo dei due giochi acrobatici ma di tutti i titoli che abbiamo realizzato, sono stati riprodotti tramite l’uso di immagini satellitari ed una tecnologia proprietaria in modo da riprodurre nel gioco gli scenari nei quali si svolgono le esibizioni delle pattuglie. Infine abbiamo implementato un editor di coreografie dove ciascun utente può creare la sua manovra ed sistema di scoring con tanto di leaderboard mondiale per spingere il giocatore a migliorarsi sempre di più.
Prima di dedicarci a questo progetto abbiamo deciso di creare qualcosa che si distinguesse dai nostri normali simulatori ed abbiamo quindi deciso di realizzare Marina Militare: si tratta di un gioco basato sulla licenza ufficiale della Marina Militare Italiana nel quale è possibili guidare tutti i mezzi d’aria e di terra in dotazione alla nostra Marina, compreso il famoso veliero Amerigo Vespucci. Abbiamo voluto affiancare alla parte simulativa una serie di missioni con uno storytelling in quanto la nostra filosofia è quella di non proporre un simulatore nudo e crudo.
Come vedete la diffusione delle tecnologie di realtà virtuale? Come si sposano con i vostri giochi?
La VR è sicuramente un settore interessante ed abbiamo già provato ad implementarla in alcuni dei nostri progetti. Marina Militare è il primo nostro gioco che supporta la realtà virtuale mediante l’uso del cardboard: la difficoltà più grossa è stata quella di implementare il sistema di input ed alla fine abbiamo creato un algoritmo che fosse in grado di capire dalla velocità di rotazione della testa quando l’utente sta guidando e quando invece vuole guardarsi intorno. Tuttavia, anche tralasciando il problema dell’input, attualmente l’uso di carboard comporta come effetto negativo quello di mettere in evidenza i pixel dello schermo e su un prodotto come il nostro che punta al fotorealismo è un peccato. Abbiamo invece realizzato un’ottima esperienza VR per Oculus sulla versione PC del nostro simulatore Carrier Landing che, stando ai feedback di chi l’ha provata, è risultata essere piuttosto immersiva.
Quali sono i piani che avete per il futuro?
Per il momento ci stiamo concentrando sui simulatori acrobatici: Blue Angels è già disponibile su Android ed iOS, ma entro la fine dell’anno vorremmo portarlo anche su Windows e Mac e stiamo anche prendendo in considerazione di realizzarne una versione per Xbox One. Stiamo comunque già cercando di chiudere alcuni contratti di licenza per la realizzazione di progetti futuri sui quali ancora non posso dire molto, ma il nostro intento nell’immediato futuro è quello di continuare la nostra collaborazione con le Forze Armate italiane.
Ringraziamo Moreno Lovato per il tempo dedicatoci.