E’ vero che negli ultimi anni il lessico dei videogiocatori si è arricchito di decine e decine di termini pseudotecnici che dovrebbero servire a catalogare e inquadrare un gioco in particolare. E’ altrettanto vero che molto spesso tali termini vengono usati a sproposito, lanciati in pasto al proprio interlocutore nella speranza di sembrare il più accademici possibile. Nell’era in cui ammettere di non sapere equivale al suicidio mediatico, abbiamo ormai visto e sentito di tutto, e dopo aver retto la botta del fatto che per molti “open world” non è una feature ma un genere, abbiamo deciso di passare alla seconda grande domanda che tormenta molti dei videogiocatori moderni: cosa definisce un GDR?
GDR, gioco di ruolo (o RPG in inglese, role playing game. Quindi sono INCREDIBILMENTE la stessa cosa) è la definizione assoluta di un genere di videogioco, che prende spunto dai primi giochi cartacei pen and paper come Dungeons & Dragons e Vampiri, e che ricalcano lo stile di libertà narrativa e di interpretazione. Troppo spesso però tale definizione viene fraintesa a livello videoludico a causa di un’errata percezione di quello che è l’elemento GD, spesso visto come una progressione del personaggio o la semplice gestione di un inventario. Nell’epoca moderna in cui i generi ibridi la fanno ormai da padrone, è sempre più difficile definire nella sua interezza un particolare tipo di videogioco ed inquadrarlo sotto una specifica categoria, non solamente per velleità professionale, ma soprattutto per capire di cosa si sta parlando utilizzando dei termini universali. L’utilizzo improprio di determinati termini può inficiare le conversazioni, la comprensione o addirittura l’acquisto di alcuni titoli, che magari non hanno nulla a che vedere con quello di cui si sta parlando. Per iniziare con il nostro ragionamento, dobbiamo definire le caratteristiche principali che rendono un GDR tale.
La prima e più importante è intrinseca nel nome del genere, ovvero gioco di ruolo, interpretare un ruolo. In questo tipo di giochi si interpreta un personaggio diverso dal giocatore nella maggior parte dei casi, con abilità, interessi ed aspetto totalmente diversi che andranno sfruttati nel corso di tutta l’avventura. Prendere un personaggio e fare propria la sua storia, inserire un po’ di noi stessi all’interno del racconto oppure essere totalmente un’altra persona e agire di conseguenza. L’essenza stessa del gioco di ruolo è appunto quella di interpretare una nuova versione di sé, un personaggio alternativo o una condotta che nella vita di tutti i giorni non vogliamo e non possiamo interpretare. Nei videogiochi e nei classici gdr cartacei tutto questo è possibile e lo vediamo creando un personaggio da zero o interpretandone uno fornitoci dallo sviluppatore. Con questa seconda premessa però, qualsiasi videogioco può essere un GDR e sostanzialmente potrebbe essere anche vero, ma la differenza sta nello sviluppo. Quando al personaggio viene lasciata libertà di espressione ed interpretazione all’interno di un contesto complesso, in cui i suoi atteggiamenti e le sue azioni modificano l’ambiente circostante o le relazioni che gli altri personaggi hanno con lui, ecco che abbiamo la componente ruolistica. Per fare un esempio pratico, qualsiasi gioco in cui potete scegliere tramite i dialoghi o le azioni come interpretare un personaggio e rapportarvi al mondo sarà un gioco di ruolo, indipendentemente dal fatto se il personaggio lo avrete creato voi o meno. Mass Effect è un gioco di ruolo del primo caso, in cui si crea dal principio un personaggio e lo si fa interagire con un universo di personaggi diversi, instaurando o meno rapporti, scegliendo di essere un eroe o un rinnegato. The Witcher invece è l’esempio perfetto del secondo caso, con un personaggio già delineato ed uguale per tutti, ma con la possibilità di interagire con l’ambiente e gli altri protagonisti in assoluta libertà. E’ per questo che molti altri titoli che implementano dialoghi, anche a scelta multipla, non sono in realtà giochi di ruolo, dato che le loro interazioni con il mondo sono scarse o nulle e l’intera storia è già stata scritta. Anche selezionando risposte diverse, la percezione di se stessi agli occhi degli altri personaggi non cambia, dando quindi solo l’impressione di instaurare un legame, così come la storia rimane inalterata. In molto titoli anche GDR le trame sono abbastanza lineari, ma cambia comunque il modo di approcciarsi ad essa e la possibilità di influenzarne l’esito o la maturazione.
Se bastasse solo questo però, anche i titoli di Telltale o Life is Strange sarebbero da considerare giochi di ruolo in tutto e per tutto. Per essere definito tale, il GDR deve avere dalla sua anche un gameplay che dipenda interamente dello sviluppo del proprio personaggio, attraverso abilità, talenti o statistiche, indipendentemente che questo sia action o a turni. L’importante è che il ruolo che si decide di giocare sia mantenuto anche all’interno del gameplay, dividendolo in classi ad esempio, oppure considerando una crescita del personaggio tramite statistiche o abilità, di modo che ognuno decida di proprio conto come approcciarsi al gioco. Per rimanere sugli esempi precedenti, in Mass Effect potrete scegliere la vostra classe, optando per vari tipi di combattenti, siano essi “magici” o fisici, oppure un mix delle due; in the Witcher, nonostante il personaggio predefinito, potrete scegliere di specializzarvi nel combattimento, nella magia o nelle pozioni, con tutte le possibilità del caso. In entrambi i casi, il gioco sarà plasmato sulle vostre scelte di gameplay e magari influenzerà anche alcune possibilità in gioco (ad esempio, porte che non si aprono se non avete sufficiente valore in una caratteristica, costringendovi ad adottare vie alternative).
La definizione di queste due caratteristiche principale porta quindi alla definizione stessa di videogioco di Ruolo, senza le quali non è possibile parlare di gdr puro. Bisogna infatti stare attenti a quella miriade di titoli che contengono caratteristiche tipiche dei GDR, come appunto un sistema di progressione del personaggio o di classi appena descritto, ma mancano del tutto di qualsiasi tipo di flessibilità narrativa o di relazione. Dark Souls ad esempio è il caso principe, con elementi ruolistici preponderanti come ovviamente la classe o la possibilità di personalizzare il proprio protagonista, ma nessuna flessibilità sulla narrazione o di relazione tra i vari personaggi, se non limitatissima o radicata alla fine. E’ per questo che si parla di action con elementi ruolistici e non di gdr puro. Stessa cosa ad esempio per la recente Ombra della Guerra o Horizon New Dawn, dove nonostante lo sviluppo del personaggio, la componente narrativa non rientra nella categoria sopra elencata. E’ inutile inoltre ribadire come quest’analisi non tenda a denigrare un genere, o un titolo, piuttosto che un altro, ma semplicemente a dare una definizione univoca di un genere, sempre più spesso considerato a metà piuttosto che nella sua interezza.