Di The Witcher se n’era parlato già tempo fa, all’alba dell’uscita del terzo capitolo che oltre a meravigliare gli utenti aveva spopolato per via della dettagliatissima storia e della grafica incredibile, e se n’è continuato a parlare nel tempo per cinque lunghi anni prendendolo come metro di paragone e mettendolo sull’altare praticamente in ogni campo e in lungo in largo per ogni gioco di ruolo (esempi pratici sono cose del tipo “Ti piace Dragon Age? No, ma dovresti provare The Witcher 3 che è davvero super”).

Ovviamente tutta questa breve introduzione nel nostro articolo non intende screditare l’incredibile qualità del gioco: fin dagli albori della saga io stessa mi sono espressa spargendo a mani basse questo tipo di commenti, spingendo persone qua e là a provare la serie, magari partendo non dal tanto conclamato terzo titolo ma dal primo. Solo che, contrariamente alle mie aspettative, ricevevo in risposta una marea di pareri negativi e con tristezza mi toccava rigirare la frittata su The Witcher 3. Pian piano sono arrivata alla conclusione che effettivamente potevo essere io e non gli altri: un accanito lettore della saga di Sapkowski in effetti sa che valore ricavare dal primo The Witcher, che benchè fosse solo un timido approccio al videogioco da parte della CD Projekt sapeva riprendere in mano una storia a lungo sospesa e, chiedendo molta pazienza al videogiocatore, diventava in grado di portarla avanti esprimendo il potenziale che poi sarebbe in seguito esploso col secondo e col terzo titolo.
All’uscita della serie televisiva marchiata Netflix, mi sembra dovuto aggiungere, c’era nell’aria la tipica miscela di polvere da sparo dell’aspettativa mista a cocente delusione, quella che basta un accendino per darle fuoco in una direzione o nell’altra. A prescindere da quale si sia accesa prima, durante e dopo (non ci riguarda al momento), persone da tutto il mondo si sono riversate dal telefilm al terzo gioco per osmosi e – complici anche il periodo e i saldi su ogni piattaforma – ne hanno fatto man bassa, soffiando via un sottilissimo strato di polvere su un titolo tanto amato e osannato. Basta guardare i dati per vedere il potenziale del nostro mostro tornato a vita nuova: 93.800 utenti connessi solo su Steam dopo il 20 dicembre, di cui almeno il 50% composto da vecchi giocatori nostalgici che l’hanno ricomprato, rispolverato e rigiocato con l’amore che si può dare solo ad un videogame riuscito.
Da lontana osservatrice della vicenda (mica tanto in realtà) sorridevo, annuivo, ricevevo tutto questo amore con gioia e ne spargevo altrettanto raccontando a destra e a manca a tutte le nuove “leve” delle similitudini e dei confronti tra serie, saga e libri, cercando di districare ogni dubbiosa linea temporale e risistemare gli eventi in ordine giusto nelle loro menti. Ho letteralmente pianto su un tavolo, mangiando un panino, mentre raccontavo di Tre Taccole e Duny – probabilmente per una cippa di niente, dato che i miei interlocutori oltre a passarmi i tovaglioli iniziavano a domandarsi se stessi bene mentalmente. “No ragazzi, ma proprio no” era la risposta giusta a tutti gli sguardi inquietati, perchè sotto sotto a tutta quella gioia del momento c’era il pensiero di come The Witcher e The Witcher 2 fossero saltabili a pìe pari, considerati poco più che storielle da passare agilmente. E ovviamente c’era anche la consapevolezza che senza la loro infamia, la lode dovuta al terzo titolo non fosse dovuta.
Buon inizio del Brutto Anatroccolo a tutti voi!

THE WITCHER
A proposito di bardi petulanti... Se avete una vaga conoscenza del terzo, saprete di sicuro che anche il primo The Witcher è un action RPG sviluppato dalla CD projekt RED e pubblicato dalla Atari nell’Ottobre 2007. L’inizio di questa storia è travagliata, in quanto i diritti del marchio della serie sviluppata dall’autore Andrzej Sapkowski vennero venduti ad una cifra praticamente irrilevante dal creatore stesso, che aveva smesso di credere nella continuità della sua storia più famosa in Polonia e in qualche altro stato maggiore, ma praticamente sconosciuta al resto del mondo odierno. Lo sviluppo di the Witcher inizia praticamente su un tavolo a due posti fornito di PC e Aurora Engine e finisce più o meno con la vendita di 600.000 copie in tutto il mondo. Ricordo vagamente nel periodo di Lucca uno stand di due metri per due su cui scorreva una prima demo del videogioco dello Strigo, quando ancora in Italia avremmo dovuto aspettare il 2011 per la traduzione dei libri (quindi sappiate che, a meno non li abbia letti in inglese, ogni lettore italiano che ha conosciuto prima i libri del videogioco mente spudoratamente). Una demo – e poi un videogioco intero – che seguivano la storia di Geralt di Rivia, uno strigo o Witcher, per definizione un errante cacciatore di mostri a pagamento, dotato di qualche dote sovrannaturale e inserito in un mondo medieval-fantasy particolareggiato, in cui la politica predominava, gli uomini si dimostravano più aberranti dei mostri, i maghi (e le maghe) corrompevano i poteri forti e tra elfi, nani, medici, bardi e il tempo per qualche scappatella il nostro buon Geralt doveva trovare anche il modo di sopportare un bimbo iperattivo e intollerabile al suo fianco.
The Witcher, poi uscito con una Enhanced edition contenente due avventure in più, in realtà poteva vantare per i tempi di una grafica dettagliata e di ambienti verosimili, in cui la luce variava in base alle fasi del giorno e la transizione alla notte avveniva in modo realistico e naturale. Il tempo poteva cambiare in maniera dinamica, facendoci passare da giornate soleggiate a cieli oscurati da nubi e rombi di tuono, e perfino i PNG reagivano ad esso nascondendosi nelle case davanti alla pioggia o uscendo e rientrando per il giorno o la notte. Peccato che tanta cura non fosse stata riposta nelle animazioni dei personaggi che risultavano legnose e goffe.
L’intera storia del videogioco si sviluppava per dare la possibilità al giocatore di decidere in che modo interagire col mondo nonostante la chiara inesistenza di un concetto di un bene o di un male definitivi, e di fatto controllando lo strigo era possibile rimanere neutrali o scegliere il male minore, o quello maggiore in base alla tendenza dell’utente. Le conseguenze non si riversavano subito nel mondo di gioco, ma apparivano parecchi capitoli più avanti impedendo così il classico “salva, scegli e ripeti” tipico di titoli simili, alle volte anche targati Bioware. Tutto questo buon lavoro veniva compromesso da un combat system al tempo banale e deficitario, che voleva distaccarsi dai classici. Al giocatore veniva permesso di scegliere tra tre differenti stili di combattimento facilmente interscambiabili con la pressione di un tasto, di cui uno veloce adatto a nemici particolarmente agili, uno pesante contro avversari particolarmente corazzati e uno di gruppo per le occasioni in cui lo Strigo si trovava circondato. Ognuno di questi stili era caratterizzato da un set di mosse uniche che si riflettevano anche nell’utilizzo delle due differenti spade, una di acciaio e una d’argento, estraibili a scelta del giocatore: l’acciaio veniva riservato ai nemici umani o simili, mentre l’argento serviva contro i mostri, contro cui spesso e volentieri le altre armi non facevano affatto danno.
Anche l’alchimia ed i segni facevano già parte del gameplay, in modo un po’ più embrionale. Geralt in quanto Strigo era formato a creare pozioni mortali ai normali umani ed efficaci solo sui Witcher, che potevano donare diversi benefici come una rigenerazione potenziata, un aumento di danni o salute, visione al buio e molto altro. Le ricette per queste pozioni potevano essere imparate dalle relative pergamene o, volendo, tramite sperimentazione diretta. La scelta di bere una pozione ignota così creata poteva anche avvelenare il personaggio piuttosto che portargli beneficio, accrescendo il livello di tossicità generale riducibile solo attraverso una specifica pozione o meditando accanto ad un fuoco. Oltre alle pozioni, era possibile creare unguenti e bombe per aumentare il danno fatto dalle armi o da usare direttamente in combattimento, ovviamente solamente nel caso avessimo speso i punti nelle relative abilità in una schermata dedicata. Stessa cosa avveniva nella scelta e nello sviluppo dei Segni da usare in combattimento, laddove spendere punti accresceva l’efficacia del Segno scelto.
Alla meditazione veniva riservata una particolare importanza nel gameplay, facendo in modo che Geralt potesse riposarsi e passare velocemente il tempo solo tramite essa. Pozioni, miscele e olii potevano venire creati solo davanti al focolare col dovuto rispetto dei tempi e non erano fabbricabili immediatamente, cosa che costringeva il giocatore a fermarsi per prepararsi adeguatamente nelle battaglie, sia contro avversari umani che mostruosi, ma che alle lunghe risultava frustrante.
Un inizio non particolarmente ottimo per il nostro Strigo, ma comunque discreto. Lo sforzo difatti valse tanto da portare alla creazione di un secondo, migliore capitolo.

THE WITCHER 2
Procaci bellezze e cappotti orribiliThe Witcher 2: Assassins of Kings fu il diretto seguito di The Witcher, sempre sviluppato dalla CD Projekt RED e rilasciato nel Maggio del 2011. Come l’originale, il secondo gioco proseguiva con una versione “what if” della storia canonica creata dall’autore Andrzej Sapkowski per i suoi libri. La trama di The Witcher 2 venne creata per essere ancora meno lineare di quella del primo capitolo, dividendosi in due filoni indipendenti in base alla scelte che potevano portare a variazioni molteplici all’interno del finale, e si pose cronologicamente subito dopo al primo gioco, sulla linea della cutscene finale che mostrava Geralt nell’atto di sventare un attentato ai danni del Re Foltest.
In questo gioco che fu l’inizio della vera fama che sarebbe stata poi raccolta con The Witcher 3, venne usato un motore grafico nativo della casa produttrice, il REDengine. Il combat system fu completamente rielaborato per essere più elastico, dinamico e reattivo rispetto al primo, optando per l’inserimento di parate, schivate e contrattacchi, per l’introduzione di ulteriori abilità e talenti suddivisi in quattro percorsi e per combo non più interrotte dal lancio di segni o bombe, completamente modificabili nelle sequenze dal giocatore, e per la velocizzazione della creazione di pozioni e unguenti, che adesso poteva essere effettuata ovunque. Geralt si presentò con una grafica spaventosamente all’avanguardia per i tempi imponendosi come nuovo ideale degli action RPG e scoglio di qualità, e The Witcher 2 venne letteralmente osannato per dettagli, ambienti, luci, i nuovi tagli di inquadrature, i modelli 3D, i moveset e le nuove animazioni molto più fluide ed elaborate del primo. Apparvero i mercanti, i primi capi di abbigliamento e i set d’armatura diversi, i tagli di capelli imbarazzanti e lo Strigo stesso iniziò a poter scavalcare o scalare gli ostacoli e a conoscere più dettagliatamente la politica ed il mondo che lo circondava, segnando quella che sarebbe stata la transizione dal secondo al terzo capitolo. L’introduzione dei compagni relativi ai filoni della storia fu particolarmente apprezzata anche se non ben bilanciata, il chè portò ad amare personaggi secondari come la maga Triss (più bella che mai) ed il capo delle forze speciali di Temeria Vernon Roche, e a screditare altri comprimari un po’ più deboli come Iorveth, l’elfo a capo degli Scoia’tael.
Un elemento mancante furono le carte delle varie romance che si potevano guadagnare facendo scappatelle qua e là col nostro Lupo Bianco, che non vennero riproposte nonostante la rinnovata presenza di incontri amorosi. La casa optò invece per cutscene che mostravano qualche seno e qualche coscia all’acqua di rose, cosette da niente se messe davanti alla famosissima scena di nudo a tutto tondo tra Geralt e Triss, che oltre a mostrare un bel pezzo di amplesso e parecchia pelle nuda si inseriva come una delle cutscene in gioco più innovative e provocanti di sempre.

THE WITCHER 3
Cheers!E finalmente arriviamo al nostro grido del leone, alla metamorfosi finale del Pokemon (una soddisfacente), alla nascita del cigno. The Witcher 3: Wild Hunt è il terzo e per ora ultimo capitolo della serie sviluppata da CD Projekt RED, seguito diretto del secondo capitolo che segue ancora una volta le orme dell’amato Geralt Di Rivia. Il gioco fu originariamente schedato per il rilascio nel 2014, ma venne poi rilasciato nel Maggio del 2015 e poi ulteriormente implementato dalle due DLC Heart of Stone e Blood and Wine.
Rispetto alla relativa chiusura dei primi due videogiochi, The Witcher 3 offre al giocatore un mondo aperto di dimensioni enormi nel quale spostarsi liberamente, all’incirca 30 volte più espanso di quello dei precedenti videogiochi e perfino del famosissimo The Elder Scroll V: Skyrim. The Witcher 3 introduce per la prima volta gli spostamenti a cavallo e in barca, gli spostamenti veloci nelle aree già visitate e vanta più di 100 ore di contenuti tra trama principale e quest secondarie. Similmente ai precedenti titoli, le scelte del giocatore si ripercuotono sulla trama nel modo in cui questa procede. Dichiarato nuovo standard di qualità a livello internazionale e insuperabile dalla critica grazie alla grafica spaventosa (merito del nuovo REDengine 3) e al gameplay finalmente sistemato in ogni dettaglio, anche per merito della contribuzione dei fan, The Witcher 3 è attualmente ancora il titolo più venduto sul mercato dopo ben cinque anni dal suo rilascio, il più fedele ai libri e considerato meglio riuscito.
La storia la conosciamo quasi tutti oramai, ma è meglio darle una bella ripassata: il mondo è nel caos, l’Impero di Nilfgaard torna con le sue mire espansionistiche verso i Regni Settentionali e non bastasse questo, emerge la minaccia della Caccia Selvaggia che aveva rapito Geralt lasciandolo senza memorie, una sorta di processione spettrale che sparge orrore e caos su tutto il mondo conosciuto. Lo Strigo, finalmente consapevole di tutto l’accaduto, intraprende il viaggio alla ricerca della sua vecchia amante Yennefer e della sua figlioccia Ciri, legata a doppio filo col destino di tutti i regni. Rispetto ai precedenti, The Witcher 3 è letteralmente l’opera meglio elaborata di sempre: dal combat system migliorato alle nuove abilità; dall’introduzione di nuovi mostri all’esistenza di un mondo realistico che prosegue la sua vita da solo con la sua parte di economia indipendente; dalla resa realistica di modelli e paesaggi alla cura nel carattere e nell’introduzione di vecchi e nuovi comprimari e personaggi fino ad arrivare alle scene esplicite di nudo al tanto amato Gwent – minigioco di carte che spopola nel mondo inventato da Sapkowski -, il gioco non ha paragoni nel suo genere e si presenta come la letterale espressione di un capolavoro al vertice dei vertici da parecchi anni, davanti a cui solo le espansioni reggono il confronto e alzano l’asticella della qualità intrinseca all’opera.
Se dopo così tanto tempo possiamo godere sia della serie televisiva, a prescindere dal suo apprezzamento, sia della gradita lettura dei romanzi, lo dobbiamo solo a questa saga culminata da un sogno divenuto realtà grazie alla testardaggine di CD Projekt e alla figura irresistibile di Geralt, che ammantato della sua aria di serietà è riuscito a fare breccia nei nostri cuori tra atti di eroismo e battute spicciole.
Nonostante questo, ricordiamoci che quello che è divenuto un successo poteva non arrivare mai a noi per colpa del caso: non saremmo qua a discutere tanto dell’attendibilità della serie o delle scelte stilistiche se un giorno di tanti anni fa un vecchio militare avesse deciso di non pubblicare le sue opere, o se quel tavolo da due posti non fosse stato occupato da persone caparbie e tenaci. Veramente tanti “se” che fanno pensare che forse il destino c’entri veramente qualcosa con la comparsa di Geralt ed il suo incredibile, affascinante successo.

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