Sono quattordici anni ormai, una longevità incredibile nell’industria dei videogiochi. Quattordici anni di attività di uno dei brand Ubisoft più famosi di cui ricordiamo, principalmente, la copertina di un uomo fradicio di sangue e acqua e quella di un altro pazzo scatenato sulla spiaggia, col suo sguardo ipnotico e sottile come una falce. Nel mondo di Far Cry tutto (o quasi) ci vuole uccidere, ma che cosa rischiava di uccidere davvero la serie?
Partiamo allora dal nostro brutto anatroccolo di quest’articolo, Far Cry, e analizziamo come un’ode all’obitorio si sia trasformata letteralmente in un capolavoro.
Far Cry 1
Il primo Far Cry venne rilasciato nel 2004 solo su Pc, interamente sviluppato da CryTech – l’unico caso su tre in cui Ubisoft svolse solo il ruolo di publisher. Ai tempi che furono, l’esperienza offerta da Fra Cry era quella di uno sparatutto in terza persona con blandi elementi horror, che seguiva la storia di Jack Carver, un ex soldato delle forze speciali, intento a scortare (scortare, mica altro, zozzoni!) una giornalista chiamata Valerie Costantine fino all’isola tropicale di Cabatu, un vero paradiso. Purtroppo il paradiso come sempre non è quel che sembra (e ti pareva!) e Jack Carver si trova presto a dover sopravvivere ai mercenari e alla giungla, nel tentativo di tornare alla civiltà.
Far Cry al tempo non presentava nulla di esaltante, poteva essere uno sparatutto come molti altri usciti in quegli anni con una trama tutto sommato carina, ma sfruttò in modo efficace due caratteristiche che si rivelarono vincenti: una storia che si arricchiva di particolari inquietanti ad un certo punto (nulla che urli “Crysis” da tutti i pori, ovviamente), e il motore sviluppato dalla Crytek chiamato CryEngine appositamente per questo gioco. Di fatto, Far Cry era nato da una demo chiamata X-Isle: Dinosaur Island sempre prodotta da Crytek per dimostrare le potenzialità dell’NVIDIA GeForce 3, e con Far Cry e il CryEngine dimostrarono al mondo la potenza e l’elevata capacità del nuovo motore: l’isola tropicale era riprodotta in modo ineccepibile, con un avanzato livello di rendering della vegetazione e dell’acqua, una profondità di campo mai vista prima ed ogni territorio della mappa raggiungibile al giocatore senza il benchè minimo caricamento, o transizione tra interni ed esterni. Inoltre il gioco donava la totale libertà di approcciarsi agli obbiettivi nel modo preferito, mantenendo comunque un buon livello di realtà e costringendo il giocatore ad approcciarsi alle battaglie sfruttando le coperture nel caso di attacco frontale. Come già detto non c’era una via migliore di un’altra: si aveva la libertà di entrare in conflitto aperto tanto quanto di sfruttare un po’ di sano stealth per disattivare allarmi ed eliminare nemici.
In ogni caso, nonostante l’inizio fortunato della serie che non innovava ma introduceva svariati spunti interessanti, come il multiplayer e un’AI piuttosto complessa, Far Cry fu criticato largamente per essere stato poco bilanciato. La difficoltà si impennava dopo pochi livelli e l’introduzione di creature estremamente resistenti create dai nemici – i Trigens – creavano non pochi problemi ai giocatori, specialmente combinati al sistema di checkpoint non proprio “conforme” che eliminava i salvataggi manuali (e specialmente a chi continuava ad urlare “Crysis” nel proprio cervello, ma pace).
Far Cry 2
Dopo l’impennata di vendite del primo Far Cry, Ubisoft tirò l’occhio e acquisì immediatamente i diritti del brand, una mossa da vera volpe con l’uva, ottenendone il pieno controllo. Far Cry 2 viene difatti sviluppato da Ubisoft e non più da Crytek, con qualche difficoltà per il passaggio di sviluppatore, e presentato a quattro anni di distanza dal primo.
La veste grafica del gioco è il primo cambiamento enorme che si nota col passaggio di testimone, assieme ad una nuova interfaccia, resa possibile dal Dunia Engine appositamente sviluppato per Far Cry 2. Ubisoft vendette il nuovo gioco come “vero sequel” del primo, nonostante l’assenza di un’evidente connessione tra le storie dei giochi: nel due ci ritroviamo difatti a interpretare un mercenario (a scelta tra i nove proposti) il cui scopo è eliminare “Lo Sciacallo”, creatore della violenta guerra civile che imperversa in un piccolo paese dell’Africa centrala, Pala, in Ciad. In questo capitolo siamo difatti nello stato africano Leboa Sako, un piccolo pezzo di terra solcato da fiumi, territori desertificati o rigogliosi come giungle e savane, ricco di miniere – perfetto per mostrare di nuovo la potenza grafica del Dunia.
Attorno alla trama principale del protagonista, afflitto anche dalla malaria e in cerca del suo obbiettivo, gli sviluppatori crearono un gioco ancora più vasto del precedente, un sandbox di più di 50 chilometri quadrati completamente fruibile e accessibile, completo di missioni secondarie e attività da sfruttare: oltre a potersi muovere con diversi mezzi, a godere di un ciclo diurno-notturno, della musica dinamica e di ambienti quasi completamente distruttibili (dove persino appiccare un fuoco poteva voler dire mettersi in un guaio serio, data la sua propagazione in base a elementi atmosferici come il vento), il giocatore poteva avere effettivo peso nel risultato scegliendo di seguire una fazione piuttosto che l’altra, e cambiare così in maniera sostanziale il finale del gioco. Ancora più di questo, Far Cry 2 offriva la possibilità di creare grandi mappe da mettere online, con svariati livelli di dettaglio e arricchite da strutture e diverse texture.
Cos’altro chiedere ad un gioco del genere? Seppur non particolarmente innovativo, il gioco piacque discretamente all’utenza grazie alle migliorie, ed il passo al gradino successivo fu brevissimo.
Far Cry 3
Non convinti dal secondo capitolo considerato tutt’ora mediocre, Ubisoft (che ancora una volta si rivelò presto una gran furbona) si prese la dovuta calma per sfornare un nuovo Far Cry, che stavolta vide l’uscita nel 2012 grazie a Ubisoft Montreal.
Far Cry 3 riprende le ambientazioni tropicali con un corretto e migliorato Dunia Engine e finalmente si arma di una trama da brividi. Il gioco rimane sempre impostato come sparatutto, ma completamente openworld su questa grossissima isola tropicale chiamata Rook Island facente parte dell’arcipelago asiatico-pacifico. Il protagonista del videogioco stavolta è decisamente una virata d’aria fresca: un giovane americano di nome Jason Brody che prova a salvare i suoi amici, imprigionati sull’isola dopo aver avuto la brillante idea di alternare la loro piacevole vacanza con una paracadutata improvvisa. Ovviamente questi incoscienti finiscono spalmati sulla spiaggia E nelle mani di Vaas, il pazzo psicopatico di turno nonchè secondo del boss della guerra locale.
Fin dall’inizio, come si diceva prima, il gameplay risulta completamente differente dai capitoli precedenti, con una mappa completamente esplorabile fin dall’inizio ma meglio organizzata e divisa in sezioni, dove per “liberare” un nuovo luogo è necessario scalare le torri radio presenti nel gioco ed eliminare gli avamposti nemici. Inoltre la caccia assume un ruolo essenziale, in quanto la pelle di certi animali è materiale pregiato ed elaborabile per fabbricare diversi tipi di power-up. Gli animali in questo gioco non sono solo delle figurine passive: alcuni si difenderanno solo se attaccati, mentre altri sono aggressivi e attaccheranno direttamente il giocatore (qualcuno ha detto Tasso del miele? No? Tasso del Miele furioso?).
La missione principale e quelle secondarie sono tutte ben amalgamate con quella che è la progressione fisica e mentale di Jason ed il suo percorso per ritrovare gli amici e trovarne di nuovi. Il vero protagonista della scena (dato che dopotutto Jason è un americanaccio e in fondo all’anima un po’ di pena ce la fa) è però il suo nemico, ovvero l’antagonista Vaas, perfetto sotto ogni punto di vista: folle, cattivo e carismatico, potrebbe passare delle ore a parlarci facendoci sudare freddo, o facendo togliere le sottogonne alle cosplayer più carine. Forse, oltre al resto, è proprio grazie alla sua presenza che il gioco ha fatto un successo così clamoroso, dando nuova vita al brand – un vero canto del cigno, ma stavolta folle – con miriadi di video dedicati a questo tanto amato cattivo degno della più assoluta ammirazione del pubblico. E in effetti, è impossibile non tifare per Vaas e i suoi modi di fare così mirati. A proposito di cose folli, sapevate che il nostro splendente cigno nasconde un piccolo tesoro? Restando fermi all’inizio per più di quindici minuti si arriva direttamente alla fine del gioco. Provare per credere.