Si inizia un nuovo lungo viaggio su Game-Experience, di quei viaggi che Biblo si raccomandava quand’era giovine e in forze: il Brutto Anatroccolo è una nuova rubrica senza pudore e vogliosa di devastazione…al meglio della sua capacità di creazione! Si parte alla scoperta, mano nella mano, di titoli e saghe che da brutte sono diventate belle, un manifesto alla gioia del videogioco – e di questi titoli ne possiamo riscontrare a iosa, basti pensare a quante discese e poi salite hanno effettuato le varie case di produzione o, ennesimo esempio, l’incredibile riscontro con l’ultimo Devil May Cry 5 appena uscito. Ovviamente si parte brevemente dal principio, dove potrete trovare una breve storia e descrizione del titolo, per finire con il titolo perfetto, il sunto dell’eccellenza di quella saga o storia. Vi assicuro che la voglia di giocare anche titoli vecchi vi tornerà! Allora, siamo pronti a riscoprire il passato (nemmeno tanto lontano) e le sue meraviglie?
Allora partiamo, ogni tanto, dal presupposto che i sequel non siano sempre peggiori delle loro controparti primitive, al tempo in cui nacquero. Partiamo dal presupposto che i videogiochi (molti) si migliorino nel tempo per schiudersi come un fiore, da bocciolo a corolla profumata, in cui team di sviluppo e produttori rappresentano il profondo e naturale lavoro d’evoluzione di ogni specie. Andiamo ancora oltre, parliamo prima di tutto di titoli sacri, alla cui uscita nessuno ha dato tanto peso ma che poi hanno fatto esplodere la folla in un coro di approvazione. Quella che vi voglio mostrare è la parte migliore che anima le sfere dell’industria dei giochi, l’esempio del miglioramento costante e la dimostrazione che da delle fondamenta gettate, più o meno buone, può infine nascere uno splendente impero. Come molte cose belle che iniziano dal piccolo – il millepiedi che diventa farfalla – parliamo della storia di un titolo che si è impartito di migliorare sè stesso e ce l’ha fatta: il passaggio di testimone tra lo storico Assassin’s Creed e il sequel, l’amatissimo Assassin’s Creed 2.
Diamo una breve panoramica ai due videogiochi prima di iniziare a squarciare i diversi livelli della realtà: Assassin’s Creed è un videogioco d’azione-avventura e stealth del 2007, sviluppato da Ubisoft Montréal e pubblicato da Ubisoft. Quella che all’inizio voleva essere un’esclusiva PS3 alla fine finì pubblicata in multipiattaforma, dalla Xbox 360 alla PS3 al (successivamente) PC nel 2008. Assassin’s Creed è propriamente ambientato, ma tra due diversi tempi: nel mondo odierno, dove una macchina chiamata Animus permette agli utilizzatori di visualizzare i ricordi degli antenati lavorando sul codice genetico e il protagonista Desmond, un semplice barista, è stato rapito e messo in essa, e il 1191 dove l’antenato Altair Ibn-La’Ahad, assassino della Confraternita degli Assassini, opera in Terra Santa contro i Templari durante la Terza Crociata. Nonostante gli indicatori che ci ricorderanno che in realtà lo stiamo direzionando dall’Animus tramite Desmond, sarà Altair il personaggio che impersoneremo per 3/4 del gioco – aldilà di brevi tratti nella realtà – tra città come Masyaf, Acri, Damasco e Gerusalemme. La presenza degli obbiettivi dell’assassino, che Altair deve eliminare per proseguire la trama, non mina l’anima da sandbox che ci permette di scegliere se passeggiare liberamente per le strade confondendoci tra la folla, se arrampicarci sui tetti con evoluzioni degne degli arrampicatori più esperti o se affrontare il tutto in modo più diretto e doloroso, con uno scontro di spada aperto tra guardie. La grafica si dimostra in questo caso all’altezza di un titolo del 2007, compresso tra titoli in uscita del calibro dell’ottimo Ace Combat 6 e di Bioshock, e al tempo fece scalpore la quantità di png che il gioco riusciva a gestire contemporaneamente tra motore grafico e processore.
Tornando a prima, poter scegliere i diversi approcci è stata la prima e ben definita caratteristica del titolo, così come i png che reagiscono in tempo reale spostandosi, bisbigliando o conclamando il loro avvistamento di Altair su un tetto o quell’altro, anche usabili per confondersi o farsi da scudo. Gli ambienti sono pelopiù urbani, in cui Altair deve destare meno sospetti possibili e agire con discrezione, e di conseguenza nelle sottomissioni i cittadini hanno un peso: in cambio di un salvataggio essi cercheranno di sabotare fisicamente tramite amici e affini gli inseguitori, oppure nel caso degli eruditi, essi si presteranno come nascondigli mobili per accedere a determinate aree. Le missioni sono composte generalmente da quattro parti: raccolta d’informazioni tramite punti panoramici, informatori, salvataggi o furti, approccio, omicidio del soggetto e fuga spericolata lontano dal misfatto in modello Parkour. Anche quest’ultimo punto, l’uso delle classiche tecniche di movimento Parkour, è una seconda caratteristica diventata cardine nella serie e che ha avuto notevole riscontro tra i giocatori, permettendo al primo titolo di farsi notare e iniziare ad ambire a di più. Ci furono critiche sul combat system sempre 1 contro 1 – probabilmente usato per facilitare sia la gestione che il giocatore – e sulla ripetitività delle azioni e delle missioni da svolgere, molte rivolte anche alla scarsa AI dei nemici, ma queste non fermarono la fama esponenziale di Assassin’s Creed, che a partire dal level design per proseguire con l’ambientazione, i contenuti, la grafica e la trama (oltre che il doppiaggio) era un gioco più che buono sotto tutti i punti di vista… e solo una base. L’inizio “scialbo” di quello che avremmo presto potuto vedere.
E fu così che dopo pochi giorni il Brutto Anatroccolo si svegliò, ed andatosi a specchiare nello stagno vide che tutte le sue piume grigiastre erano diventate bianche come il latte, e la sua goffaggine si era trasformata in un portamento elegante ed aggraziato: era diventato un cigno – recita la favola. A due anni di distanza, nel 2009, il cigno era tirato a lucido, rampante e pronto a divenire il videogioco più conosciuto di tutti i tempi, ovvero l’amato, osannato (e a volte malinconicamente compianto) Assassin’s Creed 2, sempre pubblicato per Xbox 360, Ps3 e l’anno dopo per PC.
Il fatto che già nel 2008 Ubisoft avesse dichiarato che non avrebbe rilasciato il sequel di Assassin’s Creed per migliorarne la bontà faceva ben sperare, e il fatto che almeno duecentoquaranta membri del team di sviluppo facessero il giro turistico a Venezia, Firenze, Roma e nella campagna toscana per raccogliere il materiale e riprodurre fedelmente i luoghi anche. Quando poi, appena prima dell’uscita, Ubisoft dichiarò che la maggior parte del team era composto dai membri che avevano contribuito al primo, le speranze toccarono il cielo. Il protagonista era per la prima volta dopo tanto tempo un italiano: Ezio Auditore, figlio di Giovanni Auditore, banchiere fiorentino del 1476 antenato sempre di Desmond. La storia si dipana lungo 23 anni della sua vita e nel pieno del Rinascimento, con la presenza di fatti e personaggi storici e delle bellezze di città come Firenze, San Gimignano, Forlì, Venezia e Roma – con la compresenza di Desmond stesso, finalmente liberato dall’Animus e investito dalle conoscenze dei suoi antenati per osmosi, per la prima volta giocabile per davvero, in maniera coerente e più completa che in precedenza. E’ questo il primo vero balzo dal primo al secondo titolo, che non solo si amplia portando avanti i due filoni narrativi ma cambiando ambientazione riesce a godere della bellezza della nostra Italia riprodotta da Toscana a Romagna in maniera minuziosa e dettagliata, con uno stile grafico forse meno realistico ma che lascia più respiro su schermo – senza togliere nulla alla grafica del titolo in sè, per quei tempi pionieristica. Ezio gesticola, si muove e parla in maniera convincente grazie ad un ottimo doppiaggio in italiano (e anche inglese, dove vengono integrate frasi tipicamente italiane); si può spostare a piedi o a cavallo; può derubare o depredare i cadaveri aggirandosi tra le strade, nuotare nei fiumi e nei canali di Venezia e perfino usare le gondole, una vera rivoluzione rispetto ad Altair che non poteva far molto una volta morti i nemici – e che moriva se l’acqua abbondava di due centimetri sopra le scarpe, difetto di completezza che ai tempi venne giustificato con l’essere un abitante di luoghi in gran parte desertificati, e quindi con l’incapacità di Altair di aver imparato a nuotare. Altra rivoluzione, passata non meno inosservata di altre, è l’aggiunta di una città laddove sorge la villa di famiglia, a Monteriggioni: guadagnando e spendendoci soldi la villa diventa un piccolo gestionale cittadino in cui Ezio può ristrutturare le varie strutture e servizi, attirando mercanti e visitatori che producono a loro volta delle entrate. Mano a mano che il paesello torna a rifiorire, nel tempo di gioco, la villa passa dall’essere un rudere ad un capolavoro d’arte e punto di raccolta di quadri di grandi pittori.
E’ importante sottolineare l’ottima qualità del level design, usato bene per gestire le missioni che ci verranno affidate: non c’è creatore che non si preoccupi della quantità di contenuti che mappe così vaste possano offrire, o della mancanza di essi e dei tempi morti che frustrano di conseguenza i giocatori. Assassin’s Creed 2 riesce dove il predecessore era solo mediocre, modificando il gameplay che diventa più semplice e lineare con missioni obbligatorie ma mantenendo una parte sandbox, dove si devia dalla storia solo se si vuole e quando lo si fa, resta tutto da scoprire. Allo stesso tempo, le possibilità di movimento, i metodi con cui affrontare le varie situazioni permangono e anzi, aumentano con l’alternarsi di ambienti e l’aggiunta di collezionabili interessanti che effettivamente svolgono un piccolo ruolo meno filler e più contestualizzato nella trama, regalando abiti bonus e cappe. Facendo passi da gigante rispetto al primo nella qualità delle animazioni e dei movimenti, Ezio sembra davvero uno scapestrato Parkour italiano che si trova ad arrampicarsi nei posti più disparati, con appigli ben congeniati e scenari esplorabili in verticale e orizzontale da lasciare a bocca aperta, in cui trovare sempre una strada alternativa o un’utilità. Il sistema di combattimento è su tutto un’altro livello: gli scontri 1 a 1 permangono, ma l’IA migliora notevolmente e oltre alla lama celata (che finalmente può parare!) viene aggiunto un intero arsenale arsenale che va da armi ad una mano ad asce, lance, alabarde, pugnali e addirittura proiettili. Si può perfino schernire i propri nemici per incitarli a far danno e faciliare i contrattacchi, e finalmente curarsi fino ad un certo limite – o da un medico, o facendo riparare e migliorare l’armatura. Detta d’un fiato, il mix di azione, micro-missioni una dopo l’altra a ritmo serrato, atmosfera, musica azzeccatissima e grafica, nonchè una storia coinvolgente che colpisce dritti al cuore trascinano nel vortice in un attimo senza lasciare più andare, e la differenza tra il primo e il secondo capitolo risulta sconvolgente, tant’è che del primo viene mantenuta solo la struttura e si toglie la trama, piena di tentennamenti morali e districamenti tra dubbi sul giusto e lo sbagliato, mentre nel secondo tutto cambia, proponendoci un assoluto protagonista contro il male, senza tradimenti o doppi giochi: Ezio è nel giusto, gli altri sono psicopatici e corrotti.
A tutti gli effetti, insomma, Assassin’s Creed 2 è il canto del cigno (vivente, non quello morente), che merita la sua fama, che diverte e coinvolge nonostante sia un seguito di Assassin’s Creed, che a questo punto si rivela come un banco di prova per l’evoluzione (in meglio), come dichiarato dallo stesso creatore Patrice Désilets. E tra le altre cose, si rivela prova vivente che rispetto al giudizio comune, anche i sequel possono essere belli.