ARTICOLI

Speciale | Aspettando The Last Guardian: La storia del Team ICO

Avremmo dovuto poter giocare a The Last Guardian, il terzo progetto diretto da Fumito Ueda e sviluppato dal Team Ico in collaborazione con i Japan Studio di Sony, a partire dal 25 di ottobre, ma come tutti coloro che attendevano il titolo sapranno, l’uscita è stata rimandata per permettere agli sviluppatori di dare le ultime limature al codice di gioco ed il gioco non uscirà prima del 6 di dicembre. The Last Guardiano è uno dei giochi di maggior rilievo previsti per la console di Sony per questo Natale 2016 nonché uno dei titoli più attesi per la console Sony, attesa che si è protratta per diversi anni, sin dal lontano 2009 anno in cui il gioco fu presentato per la prima volta all’E3 come esclusiva per l’allora console ammiraglia, la PlayStation 3. Ma il team Ico non viene ricordato solo per la spasmodica attesa che si è creata intorno a questo gioco, ma soprattutto per i due titoli precedentemente realizzati, titoli di rara bellezza che giustificano tutto l’hype sorto intorno al nuovo progetto di Ueda. In questo speciale andremo a riassumere il lavoro svolto dal Team Ico dalla sua fondazione, avvenuta quasi vent’anni fa, sino ad oggi.

ICO

ico-screenEra il 1997 quando un giovane ragazzo giapponese di 27 anni che risponde al nome di Fumito Ueda concepì l’idea che costituì la base di quello che di lì a poco sarebbe stato il primo progetto da lui diretto in ambito videoludico: un’avventura che avrebbe visto come protagonisti un ragazzo ed una ragazza che con il procedere del gioco avrebbero stretto un legame sempre più forte senza però riuscire a parlare l’uno con l’altro, o per lo meno senza comunicare in una lingua comprensibile ad entrambi. Ueda compì i suoi studi universitari presso l’accademia di belle arti di Osaka ed iniziò la sua carriera nel mondo dei videogiochi come animatore, lavorando ad un progetto per Saturn conosciuto come Enemy Zero, pertanto il suo primo passo nello sviluppo del concept del suo gioco fu quello di realizzare un video in CGI che lo aiutasse a fissare le idee e decidere quali direzioni intraprendere nello sviluppo del gioco: spezzoni di questo mostravano un giovane ragazzo vestito di rosso scappare da una torre insieme ad una ragazza dotata di corna sulla testa e di rune tatuate sulle braccia. Una delle maggiori fonti di ispirazione per Ueda fu Another World, gioco uscito inizialmente per Amiga 500 che vedeva come caratteristiche principali la nascita di un rapporto di fiducia fra il protagonista del gioco ed un gigante buono di nome buddy, oltre che all’uso di sequenze cinematografiche innovative per l’epoca ed un’interfaccia priva di qualsiasi HUD. ICO questo il nome del gioco di Ueda, è un puzzle-platform con elementi action nel quale viene raccontata la storia dell’omonimo protagonista imprigionato in un castello a causa delle corna che sormontano sul suo capo, considerati un simbolo di sventura. Insieme a Yorda, ragazza anche essa rinchiusa nell’enorme prigione, Ico dovrà trovare una via d’uscita ed allo stesso tempo proteggere Yorda dalle creature d’ombra che vogliono trascinare la giovane nel baratro. I temi presenti nel gioco sono molteplici come la discriminazione nei confronti di ciò che è diverso e che fa paura (Ico viene rinchiuso ed esiliato perché dotato di corna, nonostante sia innocuo per gli abitanti del suo villaggio natale), l’amicizia che nasce fra i due giovani fatta unicamente di sguardi d’intesa poiché Ico non comprende l’arcaica lingua parlata da Yorda, il desiderio di voler aiutare Yorda e l’istinto di protezione che nasce nel giovane. Tutti questi temi uniti ad una direzione artistica per l’epoca favolosa, una sequenza di enigmi ambientali non banali o eccessivamente semplice, una direzione artistica tuttora strabiliante ed una storia semplice ma appassionante e coinvolgente (il tutto racchiuso da una splendida copertina ispirata ai dipinti di De Chirico e realizzata dallo stesso Ueda) rendono Ico uno dei migliori videogiochi della sua generazione e l’esordio migliore che Ueda potesse fare nel ruolo di director, esordio che gli ha spianato la strada per il suo progetto successivo.

NICO

Lo sviluppo di Shadow of the Colossus, conosciuto inizialmente con il nomi in codice di Nico (contrazione di “Next Ico”, ovvero prossimo Ico), iniziò subito dopo la chiusura del progetto Ico: il desiderio di Ueda era quello di non creare un titolo che avesse legami con il suo precedente progetto, ma qualcosa sa sé stante. Stavolta Ueda pensò di realizzare un gioco molto più votato all’action-adventure nonostante non abbandoni del tutto gli elementi puzzle: si tratta di un’avventura che vede come protagonista Wander, un giovane che, intenzionato a riportare in vita la propria ragazza, stringe un patto con Dormin, un’entità misteriosa che stipula un patto con il giovane: se Wander avesse sconfitto i sedici colossi sparsi per le lande proibite allora Dormin avrebbe resuscitato la fanciulla. Intento a compiere la sua missione Wander parte per una caccia alla ricerca delle sedici creature titaniche armato solo di spada e arco ed accompagniato unicamente dal fedele cavallo Argo. Il gameplay di Shadow of the Colossus si distacca da quello degli action adventure visti finora, portando il giocatore in un mondo disabitato se non per la presenza delle sedici creature che dovranno essere sconfitte piantando la lama della spada nel loro punto debole: per raggiungere tale punto Wander dovrà individuarlo usando la luce emanata dalla spada e successivamente raggiungerlo arrampicandosi sul gigantesco corpo del colosso di turno. Il gioco si dimostra sublime sotto qualsiasi aspetto: la direzione artistica è sublime ed Ueda, grazie anche alla sua formazione universitaria, riesce ad avvicinare il videogioco al concetto di opera d’arte, la    trama narrata parte dal classico concept del cavaliere che deve salvare l’amata, ma sin dall’incipit, nel quale veniamo a conoscenza della morte della ragazza, capiamo che il gioco sarà caratterizzato da risvolti molto più tetri ed oscuri che raggiungeranno l’apice nel commovente finale; preponderante saranno le tematiche del viaggio e dell’esplorazione tipica di molti action adventure, ma stavolta il viaggio non è finalizzato alla salvezza del mondo e Wander non rappresenta la speranza dell’umanità, ma sarà il protagonista ad aggrapparsi ad un’ultima flebile luce di speranza per poter riabbracciare di nuovo l’amata. Tutti questi elementi uniti insieme caratterizzano uno dei migliori giochi mai usciti, probabilmente il migliore che si sia mai visto su PlayStation 2, con buona pace di tutti i fan di Sora, Kratos e Snake.

TRICO

ico-screen-2Shadow of the Colossus fu distribuito nel mondo fra il 2005 ed il 2006 e passarono almeno un paio d’anni prima che Ueda si rimettesse al lavoro su un nuovo progetto, stavolta destinato alla neonata PlayStation 3, la nuova console ammiraglia di Sony: in questo periodo il designer raccolse i feedback dell’utenza su Shadow of the Colossus e rimase sorpreso da ciò che socprì: nonostante il focus di Ueda fosse quello di creare un legame emotivo fra Wander, la sua ragazza defunta ed i colossi delle terre proibite, molti utenti sentirono una profonda connessione fra l’eroe ed il suo cavallo Argo. Fu così che nel 2007 si delineò nella mente di Ueda l’idea di creare un gioco che avesse come tema centrale la costruzione di un legame fra un protagonista umano ed una creatura che lo avrebbe accompagnato durante il corso del viaggio. Nel 2009 fu mostrato per la prima volta al pubblico The Last Guardian: i protagonisti sarebbero stati un bambino, controllato direttamente dal giocatore, ed una creatura di notevoli dimensioni simile ad un grifone ed avente il corpo piumato e la testa simile a quella di un gatto facente parte di una razza di mangiatori di uomini: con l’avanzare del gioco i due cominceranno a conoscersi sempre di più ed a fidarsi l’uno dell’altro, inoltre il lavoro di squadra sarà essenziale per il proseguo dell’avventura sia nella risoluzione di enigmi ambientali che nelle fasi di combattimento contro le guardie che attaccheranno alternativamente uno dei due protagonisti. L’ottimo lavoro svolto finora dal Team Ico e le grandi aspettative nei confronti di questo nuovo lavoro generarono molte aspettative nel pubblico che attese spasmodicamente l’uscita del gioco. Poi qualcosa mutò: a partire dal 2011 sui siti di settore continuarono ad uscire annunci ad intervalli regolari della cancellazione del progetto, prontamente smentiti dal portavoce di Sony di turno che rassicurava l’utenza del proseguito dello sviluppo del gioco. Questo tira e molla proseguì fino al 2015, anno in cui Shawn Layden annunciò dal palco dell’E3 che il progetto era ancora vivo e che sarebbe uscito entro la fine del 2016 su PlayStation 4. In seguito all’annuncio emersero numerosi dettagli sullo sviluppo del progetto che fino ad allora Sony aveva tenuto nascosti: l’azienda nipponica spinse parecchio sul lavoro di Ueda, ma il suo sviluppo subì numerose battute d’arresto. Da una parte c’erano le limitazioni tecniche della PlayStation 3, console che non era in grado di gestire un gioco di quella portata, nemmeno dopo che un team di veterani come Santa Monica mise mano al codice sorgente per cercare di ottimizzarlo, dall’altra c’erano i rallentamenti dovuti al ristretto numero di dipendenti facenti parte del Team Ico, alla perdita di alcuni elementi chiave che decisero di lasciare il gruppo per far lavorare su nuovi progetti ed all’inasprirsi del rapporto fra Ueda e Sony, quest’ultima decisa a mettere dei paletti al designer per poter far uscire il gioco su PlayStation 3.

Finalmente però siamo quasi giunti al termine dello sviluppo, ancora poche settimane ed il tanto agognato The Last Guardian diventerà realtà e non vediamo l’ora di poterlo giocare e recensire per voi.