Come vi avevamo riportato nei giorni scorsi, Sinner: Sacrifice for Redemption, gioco che vede una forte ispirazione dalla saga Dark Souls ma anche da titoli come Shadow of the Colossus, è da ora disponibile nel servizio Xbox Game Pass.
E se ci fossero solo scontri con i boss?”, è stata la domanda che ha dato inizio a tutto. Da avidi fan del genere “Souls”, io e gli altri sviluppatori del team Dark Star abbiamo riso, strillato e imprecato davanti a questo tipo di giochi per anni.
Ma, crescendo, abbiamo notato un problema notevole: non avevamo più il tempo di giocarci. Figli, lavoro e perfino il sonno hanno avuto la priorità, e di colpo ci siamo ritrovati a trascurare il nostro genere preferito. Mentre ne parlavamo, come amici, ancora prima di fondare Dark Star, è venuta fuori l’idea di base di Sinner: Sacrifice for Redemption.
Siamo stati tutti d’accordo sul fatto che gli scontri con i boss erano i momenti che adoravamo di più nei giochi di tipo “Souls”. Così, abbiamo iniziato a ideare un concetto (ci abbiamo pensato su per un anno, prima di decidere di trasformare quelle discussioni notturne in un vero gioco).
A quel punto, il concetto era stabilito: un guerriero senza nome costretto ad affrontare i suoi peccati. E, poiché il nostro capo illustratore è appassionato di religione europea e arte medievale, avevamo già un bel vantaggio.
Il concetto centrale del gioco è stato forte fin dall’inizio, e già i primi schizzi hanno dimostrato che avevamo basi solide. Ma abbiamo anche avuto qualche grosso problema.
Il concetto base si è dimostrato solido, eravamo certi di avere in mano una buona idea, ma i problemi da risolvere non sono mancati. Il più grande riguardava il fatto che il giocatore potesse bloccarsi.
Ci eravamo fortemente ispirati al gioco Furi. Ma la sua progressione lineare e il nostro ritmo più lento non sembravano proprio andare d’accordo. La nostra soluzione? Permettere al giocatore di affrontare qualsiasi boss (tranne quello finale) in qualsiasi momento del gioco.
Semplice, no? Il mondo è bello perché è vario, dopotutto! E ha funzionato. I game tester l’hanno amato, e ci è mancato poco che il nostro publisher non danzasse di gioia. Però, mancava ancora qualcosa: la progressione.
Sinner è un grande progetto e noi siamo un piccolo team, quindi abbiamo sempre saputo che sarebbe stato impossibile inserire enormi alberi delle abilità, come anche immensi arsenali di armi e potenziamenti a non finire. Questo presentava un serio problema: come avremmo fatto a dare al giocatore la sensazione che il suo personaggio si stesse evolvendo durante il gioco?
Nessuno ricorda con esattezza chi di noi abbia suggerito di indebolire il giocatore come “premio” per la vittoria di ogni scontro con un boss. Ma ricordiamo tutti con intensità quel momento di rivelazione.
In Sinner: Sacrifice for Redemption non diventerete più forti, bensì più deboli. Comincerete con un personaggio al massimo della potenza e diventerete sempre più deboli, progredendo nel gioco.
Questo ha risolto sia il problema della sensazione di progressione, sia quello della curva di difficoltà del gioco. Non sono i nemici a diventare più forti: sarete voi a essere più deboli.
Quando abbiamo iniziato a mostrare il gioco in Cina, e poi anche in America e in Europa, abbiamo capito che i giocatori cercavano proprio una cosa del genere. Brutale, punitiva, ma aperta e varia. Le reazioni, finora, sono state incredibili.
Sinner: Sacrifice for Redemption è disponibile anche su PS4.
Vi ricordiamo che il servizio Xbox Game Pass è un servizio in abbonamento che, al costo di 9,99 Euro al mese, vi permette di giocare liberamente e senza limitazioni a tutti i titoli inclusi nel servizio, comprese le nuove esclusive Microsoft come Forza Horizon 4, Sea of Thieves e State of Decay 2.