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Scalebound, Kamiya si scusa con Microsoft per la cancellazione del gioco: “è stata colpa mia”

Il director giapponese fa ricadere totalmente la colpa del fallimento del progetto su PlatinumGames.

Chi segue con una certa costanza il mondo dei videogiochi non può che ricordare, ed anche in modo abbastanza chiaro e nitido, la cancellazione improvvisa di Scalebound. Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, questo era un gioco ad opera di PlatinumGames che sarebbe dovuto approdare in esclusiva su Xbox One ma che invece alla fine è stato tristemente cancellato nel corso del 2017.

Da allora non sono stati rivelati i motivi che hanno portato alla cancellazione di questo gioco, annunciato per Xbox One nel corso dell’E3 2014 per poi vedere annunciato durante l’E3 2016 anche la versione PC. A cinque anni di distanza dalla cancellazione del titolo, Hideki Kamiya ha colto l’occasione rappresentata dalla sua ultima intervista con gli youtuber di Cutscenes, condividendo alcune dichiarazioni circa la cancellazione di Scalebound.

Il buon Kamiya ha quindi raccontato che in quel di PlatinumGames hanno dovuto affrontare non pochi problemi di natura tecnica, talmente tanto gravi da arrivare alla triste cancellazione del progetto. Il game director giapponese ha infine deciso addirittura di scusarsi pubblicamente con Microsoft per tutta questa faccenda finita nel peggiore dei modi, addossando tutte le colpe su PlatinumGames.

Qui di seguito trovate le dichiarazioni di cui vi abbiamo parlato in questo articolo:

Scalebound era un progetto con cui avevamo collaborato con Microsoft. Si aspettavano cose buone da noi e noi dovevamo essere all’altezza di queste aspettative con quel progetto. Collaborare con Microsoft significava rilasciare il gioco sull’ultima console Xbox. Ancora una volta avevo il desiderio di fare un gioco di fascia alta. Volevo tornare a fare un qualcosa di fotorealistico.

Sebbene fosse un mio desiderio personale, ho pensato che fosse anche una missione necessaria per PlatinumGames migliorare le nostre capacità grafiche e passare allo step successivo della creazione di giochi moderni. Quindi per prima cosa abbiamo deciso di gettarci a capofitto in un universo di quel tipo.

Amavo i mondi fantastici fin da quando ero bambino. Mi sono sempre piaciuti i setting con spade, magia e draghi. Quando ero bambino, non so se le persone all’estero hanno familiarità con questi titoli, ma giocavo a Sorcerian, Hydlide, tutti questi giochi fantasy dell’era classica del PC che devo dire mi piacevano molto. Ho sempre voluto fare qualcosa di simile. Ed è proprio così che ho pensato ad un mondo che potesse ruotare attorno ad un giovane intento a combattere fianco a fianco ad un drago.

Tuttavia, è stata una grande sfida per PlatinumGames. Stavamo lavorando in un ambiente a cui non eravamo abituati. Stavamo sviluppando sul motore Unreal, inoltre ci mancava il know-how necessario per costruire un gioco basato su funzionalità online. Gli ostacoli che abbiamo dovuto superare erano molto, troppo grandi.

Non eravamo abbastanza esperti e non siamo riusciti a superare quel muro, portando a quello che è successo alla fine. Mi dispiace per i giocatori che lo aspettavano con ansia, e inoltre mi dispiace per Microsoft che abbia riposto la sua fiducia in noi come partner commerciale. Voglio scusarmi sia come creatore che come membro di PlatinumGames.

Fonte: Gematsu

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Alberto Rossi

Alberto Rossi

Nasco Nintendaro grazie al Super Nintendo per poi subìre la seduzione d'altri lidi, con monoliti neri e croci verdi. Per fortuna che ancora una volta arrivò Navi a dirmi: "Ehy listen..."

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