La morte in un videogioco, fatta eccezione per i Roguelike non è (quasi) mai la fine di tutto. Uno degli impulsi più forti nel medium, oltre al concetto di interattività, è proprio quello di “seconda occasione”. Tra checkpoint, vite extra, salvataggi e tanti altri sistemi pensati per conservare il progresso del giocatore, la consapevolezza di poter fallire senza troppi pensieri rappresenta una linea di demarcazione tra il reale ed il virtuale imprescindibile. E se la morte nel videogioco fosse invece permanente? Sarebbe possibile trasformare la morte in occasione?
Le regole dei Roguelike, spesso “ammorbidite” dal concetto di Rogue-lite, si basano su alcuni concetti base che è possibile ritrovare nella maggior parte dei titoli più moderni. Come suggerito dal nome, il genere Roguelike nasce con “Rogue”, un dungeon-crawler uscito nel 1980, caratterizzato da un sistema di livelli generati proceduralmente e dalla morte permanente del personaggio. Dal 1980 ad oggi di bit sotto i floppy ne sono passati decisamente tanti ed anche i Roguelike hanno attraversato un processo evolutivo lungo quarant’anni. Oggi il Roguelike è considerato un genere decisamente di nicchia, lontano dalle meccaniche più commercializzate, stoico, orgoglioso e severo nel punire i giocatori. Sebbene la corsa alla difficoltà portata avanti da Dark Souls e da tutti i souls-like che abbiamo avuto modo di conoscere, le meccaniche dei Roguelike si potrebbero definire ancora più punitive. Non si tratta soltanto di mettere alla prova la propria skill ma anche di riuscire a pianificare la propria partita basandosi sull’esperienza tratta proprio dai fallimenti precedenti. Se da un lato il giocatore dovrà per forza di cose imparare i vari move-set dei boss, ricordare a memoria le imboscate dei nemici e sviluppare la build più efficace e più consona al proprio stile di gioco, quando si parla di Roguelike sono i vari bonus, la conoscenza dei nemici ed anche un pizzico di fortuna a giocare un ruolo fondamentale.
Negli ultimi anni abbiamo assistito ad una sorta di rinascita di un genere quasi caduto nel dimenticatoio, forse troppo semplice per certi versi e decisamente poco appetibile per sviluppi dal budget stellare. Tuttavia i Roguelike sono riusciti a ritagliarsi un angolino non indifferente all’interno dell’industria, piazzando di tanto in tanto alcuni titoli capaci di attrare non soltanto le lodi della critica ma anche l’interesse dei giocatori più casuali. Giusto per sciorinare un paio di nomi importanti, The Binding of Isaac e Dead Cells hanno saputo tenere testa a produzioni decisamente più grandi di loro, riuscendo anche a spuntarla nei confronti diretti e portando a casa premi importanti.
Se non puoi batterli in forza, devi agire di astuzia. È chiaro che un Roguelike non sarà mai paragonabile ad una produzione di grosso calibro e, sebbene i giocatori più hardcore preferiranno con fierezza quell’incredibile pezzo d’arte di Hades ad un più commerciale ma sicuramente più imponente The Last of Us 2, la realtà dei fatti resta innegabile: non c’è competizione. Quindi come fare ad uscire dall’ombra dei colossi che attraversano il mercato come un coltello caldo nel burro? La risposta è tutta nello stile. Riprodurre le meccaniche dei Roguelike non è un’opera così maestosa da portare a termine, si tratta di concetti che non richiedono un impegno particolare in termini di sviluppo e proprio per questo quei titoli che sono riusciti ad emergere dalla massa sono dei veri e propri capolavori dell’arte di fare videogiochi.
Cos’è dunque che distingue titoli come Hades dall’immensità di Roguelike indipendenti presenti sul mercato? Di cosa ha bisogno un titolo del genere per far presa sui giocatori? La risposta è già nei titoli che abbiamo citato, ognuno di essi stimola il giocatore in maniera diversa, lo ricompensa e lo spinge a riprovare. Alla base dei Roguelike c’è infatti il fallimento, è pianificato, non esiste una prima run perfetta e fine dei giochi, la chiave è la rigiocabilità e la capacità di non far perdere interesse al giocatore dopo ore di gioco praticamente vaporizzate. In questo modo, nel tempo, sono stati escogitati dei meccanismi di progressione collaterali pensati per mantenere un senso di avanzamento, anche soltanto cosmetico, in maniera tale da dare al giocatore un senso di soddisfazione anche dopo la fine di una partita. Una volta realizzato che la morte è un concetto dal quale non è possibile scappare nella maggior parte dei casi, il giocatore comincia a concentrarsi nel viaggio, nell’esperienza vissuta da livello in livello, abbandonando progressivamente la fretta di arrivare alla fine scegliendo così percorsi più impervi, magari complessi e difficili che riescono tuttavia a portare l’esperienza di gioco ad un altro livello.
I Roguelike seguono per certi versi gli stessi passi compiuti dai platform, caduti in un periodo di disgrazia e, forse, in leggero rialzo, magari accompagnati da componenti metroidvania capaci di far respirare l’esperienza di gioco. In entrambi i casi stiamo parlando di generi che evadono dalle dinamiche commerciali moderne, non vedremo mai un Roguelike open world con cinematiche da urlo e trame sconvolgenti, i Roguelike sono interazione, determinazione e perseveranza, una delle espressioni più pure del concetto di videogioco. Non vogliamo farvi il classico discorso retrogramer de “i giochi erano più belli ai nostri tempi “, non ci crediamo neanche un po’. Tuttavia fa sempre bene, di tanto in tanto, staccarsi dai titoli più commerciali per dedicarsi ad interazioni più pure anche al costo di rimetterci qualcosa in termini di esperienza, vi assicuriamo che ne uscirete con una consapevolezza diversa del concetto stesso di videogioco.