Il ritorno di Guybrush Threepwood in Return to Monkey Island nella forma di un nuovo capitolo scritto e ideato da Ron Gilbert e Dave Grossman può essere considerato quanto più vicino ad un miracolo anche solo in considerazione del tempo trascorso dall’ultimo capitolo sviluppato nel 1991 e intitolato Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (che vedeva, nei primi due capitoli della serie, in squadra anche Tim Shafer), ma ancora di più se pensiamo che si tratta comunque di un’avventura grafica punta e clicca, genere che nel tempo è stato dato per defunto in più di una occasione salvo poi risorgere.
Return to Monkey Island uscirà il 19 settembre e non vediamo di scoprire come Ron Gilbert si è approcciato al gioco trascorsi ormai più di tre decadi dal primo della serie.
In considerazione del tempo trascorso, e del conseguente ricambio generazionale e di paradigma tecnologico, in quale forma ci apparirà Return of Monkey Island? Come cambierà il gameplay? Ron Gilbert ha canonizzato le avventure per come le conosciamo oggi, innovandole, mutandone le regole di base. Infatti basandosi sull’esperienza vissuta nello sviluppo di giochi, da Maniac Manson in poi scrisse nel 1989 un post intitolato Why Adventure Game Suck (Perchè le avventure grafiche fanno schifo), ancora oggi un documento fondativo per i game designer che si approcciano alle avventure grafiche, ma utile anche per chi vuole approcciarsi ai giochi in genere.
Eppure Monkey Island è da sempre caratterizzato, in qualunque sua incarnazione, da puzzle anche difficili, talvolta talmente assurdi da essere considerati “impossibili”, e su cosa ne sarà del gameplay di Monkey Island nella sua nuova incarnazione che si è espresso Ron Gilbert intervistato da IGN:
C’era una differente sensibilità per i puzzle nel passato. Allora era tutto nuovo, le avventure grafiche come genere era sentito come innovativo. E non vi era ancora un canone ben definito, ma anche il pubblico era molto diverso da oggi.
Di certo deve esserci ancora un sfida, una difficoltà nel risolvere i puzzle, ma non penso che le persone siano più tolleranti per quel tipo di frustrazione. Penso che le persone abbiano molteplici media con cui distrarsi, dalla televisione ai social. Quando il primo Monkey Island era stato pubblicato c’erano dieci giochi in tutto, oggi almeno cinquento. Vogliono ancora giocare, ma non vogliono sentirsi frustati.
Devi dargli un’esperienza impegnativa… ma devi costruire puzzle che siano logici, che abbiano un senso e al limite devi dargli un suggerimento per andare avanti, ‘Oh avrei dovuto pensarci prima’, non devi metterli nelle condizioni di mollare, ‘Non ci avrei mai pensato’. Questa è la priorità per me e Dave: fare in modo che tutto abbia un senso logico nell’interazione con il gioco.
Penso di voler porre una sfida al pubblico impegnativa, ma allo stesso tempo deve essere una sfida corretta. La difficoltà di risolvere un enigma non dovrebbe derivare dal fatto che hai reso le cose incomprensibili. Ho parlato con gente che ha giocato di recente a Monkey Island 1 e 2 e si è lamentata per i puzzle. È una delle lamentele più riccorrenti. Il problema non è che ci siano i puzzle o che siano troppo difficili, ma che non sempre sono logici.
In una recente intervista Gilbert aveva anche affermato in merito al gameplay che,
In genere tutto si muove sulla base del canone, di regole convenzionali. Tuttavia a volte ci sono delle regole che mal si combinano con quello che stiamo facendo. E allora penso alla regola che osserviamo con Dave… se qualcosa non si adatta a quello che stiamo facendo, semplicemente lo ignoriamo. Non lo giudichiamo negativamente o cerchiamo di accordarci a tutti costi al canone, ma semplicemente passiamo oltre.
Vi ricordiamo che Return to Monkey Island, il sesto capitolo della serie, verrà sviluppato dalla Gilbert’s Terrible Toybox e pubblicato da Delvover Digital approdando il prossimo 19 settembre 2022 su PC Windows e Nintendo Switch, per quella che sarà presubilmente un’esclusiva temporale.