Resident Evil Requiem introduce una struttura narrativa e ludica fortemente interconnessa, in cui le azioni compiute da un protagonista influenzano direttamente l’esperienza dell’altro. A confermarlo è il director Koshi Nakanishi, che ha spiegato come le storie di Grace e Leon non procedano su binari isolati, ma si intreccino costantemente. Il risultato è un sistema dinamico che modifica aree, nemici e risorse in base alle scelte del giocatore. Questa impostazione rappresenta una novità rilevante per la serie. Di conseguenza non si tratta solo di due campagne parallele, ma di un’unica esperienza condivisa.
Il gioco alterna due anime di gameplay ben distinte. Le sezioni dedicate a Grace richiamano l’impostazione survival horror più classica di Resident Evil 2 e Resident Evil 7: munizioni scarse, armi limitate e un’enfasi sulla fuga e sulla gestione delle risorse. Leon (in versione zio sexy), al contrario, propone un approccio più action, sulla scia di Resident Evil 4, con maggiore potenza di fuoco e scontri più diretti. Questa differenza non è solo stilistica, ma incide profondamente sul modo in cui le aree vengono affrontate.
Il legame tra i due protagonisti emerge chiaramente quando si esplora la stessa zona con entrambi. Se Grace elimina alcuni nemici prima di lasciare un’area, Leon li troverà già morti. Allo stesso modo, gli oggetti raccolti da uno non saranno disponibili per l’altro. Questo può tradursi in un vantaggio, come un percorso più sicuro per Leon, oppure in una difficoltà aggiuntiva, se Grace ha consumato tutte le risorse disponibili. Nakanishi sottolinea che Grace, spesso a corto di munizioni, difficilmente riesce a ripulire completamente una zona, rendendo strategico l’intervento successivo di Leon per eliminare le minacce rimaste.
Il sistema di progressione rafforza ulteriormente questa distinzione. Alcuni potenziamenti sono esclusivi di Grace, come quelli ottenibili tramite le monete antiche, mentre Leon ha accesso a miglioramenti più tradizionali legati alle armi e alle modifiche dell’equipaggiamento. Anche se le sezioni di Leon appaiono inizialmente più orientate all’azione, andando avanti nel gioco la difficoltà aumenta, rendendo fondamentale investire correttamente nei suoi upgrade.
Leggiamo quanto affermato da Nakanish (grazie a PlayStation Blog):
“Posso dirvi che se passi da Grace a Leon nella stessa area, i nemici eliminati da Grace resteranno morti anche per Leon, e lo stesso vale per gli oggetti raccolti da terra. Tuttavia, per Grace – che è costantemente a corto di munizioni – è difficile riuscire a ripulire completamente una zona. Di conseguenza utilizzare Leon per eliminare i nemici da cui Grace è fuggita è uno degli aspetti più interessanti del gioco. Più giochi, più ti accorgi di come le azioni compiute in una sezione influenzino l’altra, creando un tipo di rigiocabilità diverso rispetto ai precedenti capitoli della serie.
Aggiungo inoltre che i potenziamenti ottenibili con le monete antiche sono esclusivi di Grace, quindi Leon non può raccoglierli. Per Leon restano comunque disponibili i potenziamenti tradizionali, come i miglioramenti alle armi e le modifiche. La demo mostrata alla stampa metteva l’accento sull’anima più action delle sue sezioni, ma andando avanti anche lui si troverà ad affrontare situazioni sempre più impegnative. Potenziare adeguatamente Leon diventerà quindi fondamentale.”
Questa struttura incrociata influisce anche sulla rigiocabilità. Più si avanza e più diventa evidente come le decisioni prese in una sezione si riflettano sull’altra, spingendo a sperimentare strategie diverse nei playthrough successivi. Resident Evil Requiem punta così a offrire un’esperienza meno lineare rispetto ai capitoli precedenti, in cui la gestione delle risorse, l’ordine di esplorazione e la scelta del protagonista diventano elementi centrali della tensione e del coinvolgimento complessivo.
