Chi gioca ai videogiochi di calcio, sa da quanto tempo, troppo tempo, ci troviamo di fronte a un empasse. Da un lato abbiamo Electronic Arts con FC, una serie che pur macinando miliardi ogni anno, continua a far parlare di sé per i motivi sbagliati, come se lo studio si fosse adagiato sugli allori. Ma come dargli torto: dall’altro lato della barricata abbiamo la FIFA che ormai da due anni afferma di essere al lavoro su un videogioco (non si sa con chi, non si sa come, non si sa quando), e ovviamente eFootball di Konami, capace di riemergere dopo il disastroso lancio alla fine del 2021 ma comunque troppo debole per dare davvero filo da torcere.
E chi prova a inserirsi in questo mercato, che fine fa? Ma soprattutto, come lo fa? UFL ci ha provato alcuni mesi fa, e l’entusiasmo iniziale è rapidamente scemato, tra dinamiche di sostentamento del free to play che non sono piaciute e un gameplay troppo ancorato ad altri titoli eppure da sistemare costantemente – su Twitch, quotidianamente si trovano poche decine di spettatori. Forse è proprio il come questo scontro è stato tentato: tutto troppo simile a quello che da decine di anni abbiamo già visto.
In tal senso, Rematch di Sloclap promette di fare qualcosa di completamente nuovo, proponendosi quasi come un ibrido tra il classico FIFA Street di inizi anni 2000 (solo per le regole), lo storico Sega Soccer Slam senza i poteri, e il concept di Rocket League: poche regole, tante acrobazie, una spiccata dose arcade, e un senso del competitivo che sicuramente allontanerà i casual, più avvezzi a esperienze con pochi fronzoli e più immediate, ma mira a soddisfare palati molto più interessati alla sostanza, a dimostrare di essere grandi calciatori ancor prima che giocatori di squadra.
FIFA? PES? No, Rematch!
Il direttore creativo Pierre Tamo, in una dichiarazione a PC Gamer, lo ha affermato a chiare lettere: l’obiettivo di Sloclap è quello di far sentire i giocatori come veri atleti, far percepire loro la pressione, e far nuovamente intendere il calcio come uno sport meraviglioso. Un concetto apparentemente banale, ma che i grandi prodotti competitivi sul mercato sembrano aver smarrito tra la ricerca forzata di spettacolarità, pacchetti di carte e gli ormai consueti elementi. In Rematch, si gioca e basta. Punto.
Con la beta di questo weekend, gli autori di Sifu hanno dato ai giocatori la possibilità di immergersi in Rematch, facendone assaporare il potenziale e le grandi differenze rispetto ai vari FC e compagnia. Nel suo essere arcade, con campi privi di rimesse laterali e dal fondo e dalle dimensioni variabili a seconda dei giocatori coinvolti (4v4, 5v5, ecc), nasconde invece una complessa gestione del calciatore e delle sue interazioni con il resto della squadra. Basterebbe solo dire che tutto, letteralmente tutto, è lasciato in mano al giocatore.
Ogni tiro, ogni contrasto, ogni cross, ogni scivolata, persino ogni singolo passaggio non può essere lasciato al caso. Per rimettere al centro del gioco il giocatore, questo deve così rimboccarsi le maniche e dimenticare quello che ha appreso in decine di anni tra FIFA, FC, PES e via dicendo, perché ora non basta più la semplice pressione del tasto per indirizzare la palla verso un compagno o la porta. C’è la potenza da controllare, la visuale (sì, anche la telecamera diventa protagonista in questo gioco, rompendo completamente gli schemi tradizionali dei videogiochi di calcio), così come le possibili strategie per sfruttare l’ambiente circostante. Non a caso abbiamo citato in apertura anche Rocket League, l’ormai celebre gioco di Psyonix che in qualche modo ha contribuito a riscrivere le regole dei giochi calcistici. Rematch, pur partendo da presupposti differenti, ha le caratteristiche per rivoluzionare nuovamente tutto.
Strano ma divertente
Le prime partite risultano certamente stranianti, anche per chi, saggiamente, decide di cimentarsi con il tutorial prima di passare ai match veri e propri. Stranianti specie per chi ha masticato videogiochi di calcio in lungo e in largo, ma proprio per il fatto che Rematch è molto diverso. Usare la testa e la palla in modo intelligente: questa è l’unica possibilità valida per sperare di far girare al meglio la propria squadra – ogni giocatore controlla uno e un solo calciatore, il proprio, rendendo fondamentale l’impegno nel creare sinergia coi compagni e non cadere nel trappolone dell’egoismo. Rematch non è un gioco costruito su azioni solitarie, ma l’enfasi è sul lavoro di squadra.
Così come in Sifu, però, il lavoro di Sloclap non è per deboli di cuore. Se già altri videogiochi di calcio nascondono meccaniche di gameplay che solo i più appassionati o esperti conoscono, andando a scandagliare tutti i trick e le possibilità offerte, nel caso di Rematch questi non sono più extra, ma vere e proprie necessità, bisogni primari per riuscire a far girare elegantemente la palla. Vanno studiate la verticalità, il tempismo giusto nel reagire all’arrivo di una palla dall’alto, la manualità deve tornare a essere centrale, molto più della semplice triangolazione tra giocatori.
È un sistema che si presta a giocate fuori controllo e azioni inaspettate, di continuo. L’effetto sorpresa è continuo, frutto anche di match rapidi che, in caso di parità, portano al tempo supplementare con tanto di dannatissimo golden goal – noi italiani non possiamo che ricordare con immenso odio questa regola ormai dimenticata dal calcio. La velocità di esecuzione e la capacità di leggere il gioco avversario diventano fondamentali. Qui non c’è più l’affiatamento tra giocatori dello stesso campionato o nazionalità, o utenti che spendono il proprio stipendio per spacchettare tutto: l’unica cosa che conta in Rematch è la tenacia del giocatore – giocatore che, il prima possibile, deve imparare a fondo cosa significa una partita su Rematch.
Il bilanciamento tra comportamento offensivo e difensivo bilancia questa visione. Chi attacca, vale a dire è in possesso della palla, deve interpretare i movimenti dei compagni e degli avversari, pronti a entrare in scivolata per rubare la palla. Quale momento migliore per premere il tasto del dribbling al momento giusto e sperare di aver eseguito tutto correttamente, a patto ancora una volta di aver capito per bene le intenzioni della squadra rivale? In difesa, invece, tutto va ragionato al contrario. La posizione difensiva, che si può attivare consentendo di restare distante dal giocatore con la palla e controllando la situazione, è un elemento che già altri videogiochi di questo stampo hanno da tempo implementato, ma che qui vede impegnati direttamente in prima persona.
Il caso più estremo è quello, scusate la ripetizione, dell’estremo difensore. Il portiere è pilotato da un giocatore, ma non si tratta di un ruolo fisso. Non fate l’errore di pensare a Rematch come un emulo di Pro Club di FC, dove ogni utente ha un ruolo particolare nella formazione, perché gli intenti sono differenti. Il caso del portiere ad esempio è emblematico: il giocatore che rimane più indietro viene automaticamente designato come portiere, a rotazione tra quelli presenti, e a quel punto inizia una nuova fase di pensiero ed esecuzione, sempre in prima persona. A dire il vero, è sicuramente il ruolo più estenuante da quello che abbiamo potuto verificare.
Queste prime ore in compagnia di Rematch hanno lasciato un buon sapore, specie per il gusto di novità e intraprendenza che Sloclap sembra aver amalgamato in un’opera completamente diversa da quelle a cui ci ha abituato. La vera sfida sarà ora capire quale fetta di potenziale pubblico sarà attirata da un gioco dalle premesse molto alte in fatto di competizione, oltre che su come gli autori di Sifu avranno in mente di gestire il supporto successivo: ci sarà una personalizzazione dei personaggi? Ci sarà un’evoluzione? Se sì, come? Restano insomma tanti interrogativi, ma la base di partenza è decisamente solida. Sperando, ovviamente, che non faccia la fine dello sfortunatissimo Mario Strikers di Switch che Nintendo si è lasciata alle spalle dopo pochi giorni.