Creative Assembly e Sega, a mio modesto parere, stanno creando qualcosa di maestoso, di mai tentato prima con una saga strategica. Forse solamente Blizzard con la sua trilogia di Starcraft 2 riuscì ad avvicinarsi a quello che ad oggi stanno cercando di ottenere i padri della serie Total War con Warhammer, ovvero il gioco definitivo dedicato all’universo Dark Fantasy più famoso della storia, un’epopea che possa soddisfare finalmente le legioni di fan estremamente esigente del franchise di Games Workshop. Total War: Warhammer è stato probabilmente ad furor di popolo il miglior titolo della serie, ricchissimo di novità e alternative rispetto alla serie regolare, abbandonando l’accuratezza storica per il fantasy, riuscendo anche a rendere coerenti la magia e gli scontri con i mostri. Total War: Warhammer 2 è il seguito diretto del titolo precedente, ma va inteso più che altro come un’enorme espansione, un’aggiunta spropositata al Vecchio Mondo con l’altra metà del continente, il misterioso Nuovo Mondo e le Terre del Sud. Questo è il passo successivo nel piano di Creative Assembly, con un titolo che va ad incastrarsi a metà in una trilogia che sarà il canto del cigno dell’ultima edizione di Warhammer, l’ottava, prima di cedere il passo a Age of Sigmar, che ha completamente rivoluzionato il genere dello strategico a miniature. Total War: Warhammer II va inteso quindi come parte di un progetto, oltre che gioco a se stante, e per questo è stato estremamente complesso da valutare, soprattutto perché non differisce di per sé molto dal suo predecessore, ma al tempo stesso cambia tutto. Confusi? Anche noi all’inizio, ma se appunto consideriamo quanto detto, ecco che il gioco assume proporzioni sempre più grandi ed epiche, facendoci scorgere la grandezza di quello che sarà poi il Total War Warhammer definitivo.
Alle porte del Nuovo Mondo
Come abbiamo già spiegato, Total War: Warhammer II è ambientato nel Nuovo Mondo, il gigantesco continente ad Ovest del Vecchio Continente, con le sue lussureggianti giungle primordiali di Lustria e le infernali distese di Naggaroth, senza dimenticare le misteriose ed inquietanti SouthLand, con l’Arabia e i deserti di Khemri. Un mondo decisamente più vasto del precedente e molto più vario, cosa che ha permesso ai Creative Assembly di aggiungere la meccanica del clima, che influenzerà il mantenimento delle truppe, oltre alla corruzione già vista nel primo capitolo. Gli eserciti che si daranno battaglia in questo secondo episodio sono quattro, divisi ognuno in due fazioni principali con le quali intraprendere la battaglia giocatore singolo e le classiche battaglie storiche. Gli Alti Elfi (finalmente) sono i guardiani immortali della misteriosa Ulthuan e fin dall’alba dei tempi hanno protetto il mondo dall’invasione dei demoni con l’ascesa del primo re Fenice, Anerion il Difensore. Gli Elfi Oscuri sono una razza perniciosa e malvagia, l’esatto opposto dei loro cugini Alti Elfi, che basano la loro potenza bellica ed economica sullo schiavismo e sulle razzie, guidati in battaglia dal loro Re Stregone Malekith. Gli Umoni Lucertola sono stati creati all’inizio del mondo dagli Antichi, una razza interstellare che diete la vita al mondo di Warhammer. Questi temibili guerrieri dal sangue freddo proteggono i templi di Lustria nelle profondità della giungla tropicale, guidati dai potentissimi Slaan, i supremi padroni della magia. Infine gli innumerevoli Skaven, uomini ratto corrotti dalla magia del Caos il cui unico intento è quello di sommergere il mondo con la loro pestilenza e le infinite orde di topi del sottosuolo. Quattro razze differenti, ognuna con il proprio stile di gioco differente ed unico, indubbiamente selezionate tra gli eserciti più affascinante dell’intera lore del gioco. I giocatori più esperti non faticheranno a trovarsi a proprio agio con i differenti stili di gioco, apprezzando l’ottimo lavoro svolto da Creative Assembly in fase di preparazione della lista dell’esercito. Questi infatti tendono ad essere estremamente più versatili rispetto ai Nani o agli Orchi, ma conservano comunque delle caratteristiche particola che li rendono unici nel loro genere, come la meccanica della furia per gli Uomini Lucertola o le Arche Nere per gli Elfi Oscuri.
La guerra non cambia mai
Il gameplay della campagna in macro sarà gestito tutto attorno al Vortice delle Anime, un accumulatore dei venti della magia che dal centro di Ulthuan canalizza tutta l’energia magica in eccesso indebolendo così i demoni. Il compito degli Uomini lucertola e degli Alti Elfi sarà quello di proteggerlo, mentre quello degli Skaven e degli Elfi Oscuri sarà la sua distruzione totale o il controllo. Queste due meccaniche funzionano nello stesso identico modo in termini di gioco, facendo accumulare ai giocatori un numero tale di Pietre dell’anima, ottenibili tramite missioni o edifici speciali di modo da compiere cinque rituali in sequenza e vincere la partita. I rituali potranno essere svolti in qualsiasi parte del mondo, mettendovi a protezione di una serie di regioni dall’assalto delle forze nemiche. Data la vastità del mondo di gioco, è possibile che tali rituali vengano iniziati in luoghi estremamente lontani dai vostri eserciti, costringendovi o a rushare verso la locazione in questione, oppure evocare degli eserciti neutrali della vostra fazione che andranno ad attaccare le zone del rituale. Non avrete nessun controllo su questi eserciti, ma potrete scegliere la loro potenza solo in base al costo che andrete a pagare. Maggiore sarà il quantitativo d’oro sborsato, più potente sarà l’esercito. Non abbiamo in realtà gradito questa possibilità, visto che rimane tutto molto aleatorio e sinceramente vedere mandati in fumo centinaia di turni di pianificazione per un’IA sconfitta dopo pochi round diventa abbastanza frustrante. Questa uguaglianza negli obiettivi cozza lievemente con la diversità degli eserciti e sui loro intenti, cosa che invece non mancava nel primo capitolo, ma che può essere comunque soppiantata dalla diversità di gestione degli eserciti. Sempre relativo alla vastità della mappa di gioco, Total War: Warhammer II ha un altro problema che si trascina dietro dall’edizione precedente, ovvero le battaglie navali. Anche qui sono praticamente insulse ma, se nel primo capitolo il problema veniva facilmente arginato viaggiando esclusivamente via terra, in Total War: Warhammer II a causa della conformazione del territorio sarete costretti a utilizzare le flotte molto spesso, palesando in tutta la sua sciattezza il sistema di gestione delle flotte. A Nonostante tutto le caratteristiche peculiari do ogni razza, che vanno ad influenzare il gameplay macrogestionale del gioco sono molto interessanti, e i puristi della lore del gioco ne rimarranno estremamente soddisfatti. L’accuratezza con la quale Creative Assembly ha riprodotto tali caratteristiche è encomiabile e ad oggi, senza dubbio, Total War: Warhammer II rimane il miglior gioco della serie di Games Workshop mai creato.
La maestosità degli Asur
Per quanto riguarda le battaglie in tempo reale, sono rimaste praticamente invariate rispetto al predecessore, se non appunto la conformazione dei vari eserciti. Adesso tutte le razze in gioco hanno unità estremamente flessibili, come le guardie del mare degli Alti Elfi, o che comunque coprono l’intero range di equipaggiamento, con fanteria con spada, scudi e lance, così come cavalleria leggera o pesante e mostri di vario tipo. Anche le loro meccaniche sono rimaste del tutto invariate, con battaglie si epiche con centinaia di nemici, ma che si risolvono nel giro di pochi minuti, soprattutto se si utilizzano eserciti estremamente veloci e flessibili come quelli presentati in questo capitolo (nessun guerriero del caos in armatura pesante, per intenderci). Anche la presenza delle canoniche quattro razze, con due fazioni ognuna, potrebbe stancare alla lunga, ma se guardiamo al passato, siamo sicuri che una valanga di DLC sono all’orizzonte, e la presenza di Arabia e Khemri sulla mappa ci fa ovviamente ben sperare sull’arrivo di eserciti nel futuro dall’indubbio fascino, Re dei Sepolcri su tutti. Inutile dire che la realizzazione artistica di questi eserciti supera di gran lunga quella finora vista nel vecchio mondo: le schiere degli alti elfi sono spettacolari da vedere, così come i variopinti Uomini Lucertola con i loro eserciti di dinosauri e zoomando sulle unità si rimane incantati di fronte alla meticolosità con la quale sono stati riprodotti tutti i singoli modelli.
Questo ci porta a lodare il comparto tecnico di Total War: Warhammer II come mai prima d’ora, ponendolo molto al di sopra di qualsiasi altro strategico finora in commercio. Oltre al già citato comparto artistico stupefacente, va lodato il lavoro su ogni singola unità ed effetto, svolto con cura maniacale per rendere il gioco fedelissimo alle miniature dalla quale trae ispirazione. Le cariche di cavalleria sono pura gioia per gli occhi, le esplosioni magiche vi lasceranno letteralmente sbigottiti e la vista di schiere e schiere di uomini e bestie che cozzano l’una contro l’altra sono qualcosa a livello visivo di mai visto finora. Total War: Warhammer II è la prova definitiva del talento di Creative Assembly, un capolavoro grafico che per molti anni a venire non verrà mai eguaglia, se non da loro stessi. Tutto questo ben di dio richiede ovviamente una macchina di potenza elevata, ma la scalabilità del motore grafico e la quantità di impostazioni a disposizione sono in grado di reggere un livello qualitativo più che decente anche su PC di fascia media, con solo qualche lieve rallentamento durante le battaglie più grandi o gli assedi. Tutto questo poi impallidirà di fronte all’arrivo del primo contenuto gratuito del gioco, riservato ai possessori di entrambi i capitoli e chiamato Mortal Empire, che fonderà le due mappe di gioco insieme permettendovi di giocare su tutto il mondo di Warhammer con tutte le razze. Praticamente un sogno che si realizza.
PRO:
- Un’ottima espansione del primo capitolo
- I nuovi eserciti sono meravigliosi
- Visivamente e graficamente spettacolare
CONTRO:
- Nessuna innovazione reale
- Obiettivi della fazioni identici
- Gli stessi difetti del primo capitolo
Versione testata: PC