Quando venne annunciato per la prima volta nel gennaio del 2015, Total War Warhammer ebbe l’effetto tipico degli tsunami: improvvisamente distrusse tutto quello che era stato creato finora con la licenza della Games Workshop. La notizia che i Creative Assembly, i padri della serie Total War, stavano finalmente lavorando ad un adattamento della celeberrima ambientazione dark fantasy catturo il cuore di milioni di fan, speranzosi di avere tra le mani qualcosa che li ripagasse di tutti i loro sogni, finora confinati in mod di altri giochi più famosi. Oggi, ad un anno e mezzo di distanza da quel giorno, siamo qui a dirvi, nel momento dell’uscita del gioco, che le nostre attese non sono state vane, che quello che andrete ad affrontare non è solo un Total War in tutto e per tutto, ma è il miglior Total War di sempre.
Il dominatore della fine dei Tempi
Iniziare con un po’ di storia è d’obbligo, vista la straordinaria vastità dell’universo in questione, il quale stavolta abbraccia la guerra nella sua totalità, e non rilegandola ad un contesto particolare o ad un periodo storico, come successe con i vari Shadow of the Horned Rat e Mark of Chaos. Qui è tutto ambientato durante l’ultima Tempesta del Caos, quando Archaon, prescelto dagli dei Oscuri del Caos, raduna tutte le tribù barbare del Nord e marcia verso sud per distruggere le popolazioni che risultano offensive agli occhi dei suoi malvagi dei. A difendere il Vecchio Mondo dalla distruzione ci sarà l’Impero, la nazione più potente degli Uomini, guidati dal loro giovane imperatore Karl Franz, e potranno contare sull’aiuto dei loro storici alleati, gli antichi Nani delle montagne, che tenteranno di reclamare il loro perduto impero dalle tenebre nel quale è sprofondato. Ma Archaon e l’orda del Caos non è l’unico pericolo dal quale Uomini e Nani devono guardarsi. Da sud e da est infatti sciamano le gigantesche Waaagh! di Orchi, i mostruosi Pelleverde guidati dal temibile Grimgor Pellediferro, il capoguerra orco più potente degli ultimi anni, desideroso di razziare e mettere a ferro e fuoco le terre degli uomini; ultimi, ma non per importanza, dalla maledetta Sylvania si levano le terrificanti schiere dei Conti vampiro, guidati dal temibile Manfred Von Carstein e accompagnato dal suo esercito di non morti. Se questa situazione vi sembra incredibilmente complessa e pericolosa, allora benvenuti nel regno di Warhammer; questo non è che un assaggio della sconfinata lore del gioco, che saprà affascinare sia i novizi che esaltare i fan più sfegatati, mettendo in campo tutte le unità e i personaggi più famosi delle ultime due edizioni di Warhammer Fantasy.
Che Sigmar abbia pietà di voi
Ogni fazione avrà la propria campagna personalizzata, con i proprio obiettivi da raggiungere per vedere soddisfatta la propria sete di potere. Ogni fazione avrà inoltre le proprie caratteristiche principali e peculiari, che influiranno grandemente sul gameplay, sia dal punto di vista della macro campagna che della gestione delle battaglie. L’Impero ad esempio è la più classica delle fazioni, altamente bilanciata e adattabile ad ogni stile di gioco, è quella che più si avvicina allo spirito classico della serie Total War. Le sue truppe non eccellono in nessun compito particolare, ma coordinati insieme e in mano ad un’abile comandante, i soldati di Karl Franz possono fare a pezzi chiunque; i Nani dal canto loro non hanno cavalcature, ma possono contare su numerose unità voltanti meccanizzate e una resistenza innata alla magia, cosa che li porta a non avere maghi nel vero senso del termine; i Non Morti hanno eroi estremamente potenti, le loro truppe incutono terrore devastando il morale dei nemici e possono essere rievocate dai caduti nemici, ma sono fisicamente deboli e non ai livelli dei combattenti più forti; i Guerrieri del Caos d’altro canto sono i guerrieri da mischia più potenti del gioco, ma sono estremamente lenti, costosi da mantenere e hanno pochissime opzioni dalla lunga distanza, inoltre la loro natura perniciosa farà sì che nessuno riesca a stipulare trattati con loro e il sistema di gestione dell’esercito è quello dell’Orda, del tutto identico a quello introdotto su Total War Attila; infine gli Orchi, scarsi in disciplina ma agguerriti e senza paura, in grado di scatenare potenti magie, grandi bestie e un infinito numero di ragatzi nelle fila nemiche, ma non potranno sfruttare l’opzione commerciale, non essendo molto dotati dal punto di vista dell’intelletto. C’è inoltre un ulteriore esercito, quello della Bretonnia, formato da intrepidi e valoroso Cavalieri devoti al loro Re e alla Dama del Lago, ma che possono essere usati solamente nelle partite personalizzate online e nelle schermaglie.
Fidati solo della roccia e dell’acciaio
Ogni razza quindi offrirà un gameplay diverso, differenziato ulteriormente dalla scelta dell’eroe al quale si affiderà il comando della fazione. Proprio questa è una delle grandi novità introdotte in Total War Warhammer, ovvero la gestione dei personaggi eroici. Contrariamente a quanto accadeva in precedenza, con i generali che avanzavano di livello e avevano limitate opzioni di personalizzazione, qui gli eroi sono parte integrante e fondamentale dell’intero gameplay. Come nel gioco da tavolo, i Grandi Eroi saranno i Lord principali ai quali affidare la propria fazione, e potranno essere potenti maghi o imbattibili guerrieri, e acquisire abilità man mano che avanzano di livello. Ad ogni quantitativo di livelli, si sbloccheranno dei potenziamenti fissi per il proprio eroe sotto forma di oggetti magici, cavalcature o incantesimi speciali. Durante le battaglie si potranno acquisire oggetti e consumabile da affidare ad ogni eroe, così da personalizzare il proprio loadout e adattarlo al nostro stile di gioco e strategia. Gli Eroi invece vanno a sostituire quelli che erano gli agenti nei precedenti Total War; anche qui gli Eroi potranno andare in battaglie e dare la loro (consistente) mano ai nostri soldati, ma nella mappa tattica si potranno utilizare come spie, assassini e diplomatici.
La mappa della campagna di Total War Warhammer comprende la quasi totalità del vecchio mondo, con le Malelande e i territori del Nord annessi, coprendo un’area che è molto simile all’Europa Centrale e settentrionale. Dal questo punto di vista, le novità sono poche e le abbiamo elencate di sopra. Ci limitiamo a segnalare una buona dose di tecnologie sviluppabile per ogni razza, le classiche interazioni diplomatiche con le altre fazioni e altri elementi adottati dall’ultimi Total War Attila, come la gestione dell’orda, la presenza di ordini di marcia avanzati e altre chicche che i puristi apprezzeranno sicuramente. Non si discosta quindi dal gameplay classico della serie, e basteranno pochi minuti per sentire questo come un classico Total War, complesso e punitivo come ci ha abituato.
Gork e Mork dalla verde pelle
Le cose cambiano nella gestione delle battaglie in tempo reale, dandoci l’opportunità di elencare le altre due novità del gioco ovvero la gestione della Magia e delle Unità Speciali. Essendo un universo fantasy, è lecito aspettarsi grandi cose dalla magia, e così è stato. Gli eroi e i Lord possono evocare potenti magie sul campo di battaglia, in grado molto spesso di sovvertire un combattimento se usate con il giusto tempismo e nella maniera giusta. Come ogni giocatore di Warhammer saprà, non tutti gli incantesimi sono mirati ad uccidere le truppe nemiche, ma il più delle volte influenzano il loro morale e debilitano le loro statistiche. Questo crea un bilanciamento tale che anche chi non utilizza magia nel proprio esercito abbia la possibilità di uno scontro equo. L’utilizzo delle magie è legato ai punti potere, che si accumulano durante la battaglia al ritmo di uno ogni dieci secondi, mentre il pool iniziale varia a seconda della potenza del proprio mago, delle unità nel proprio esercito e nella fortuna che avrete, esattamente come nel gioco da tavola. Altra novità nel vostro esercito sono le Unità Speciali, lì dove Total War Warhammer mette in campo un gran numero di mostri, bestie, unità volanti e meccanizzate è lo stesso punto dove si rende il tutto indimenticabile. Ogni razza avrà delle proprie unità Speciali, che vanno dai Giganti ai Troll, dai Carri a vapore Imperiali ai Girocotteri nanici, per poi passare ai vari mostri volanti come draghi, viverne, grifoni e pegasi. Un crogiolo di mostri e bestie che è in grado di sconfiggere interi reggimenti e causare il terrore tra le fila nemiche. Queste unità andranno gestite con particolare attenzione, sia in attacco, posizionandole nel modo da massimizzare il danno inflitto, sia in difesa, schierando contro di loro le unità in grado di counterarli. Come da tradizione infatti, Total War Warhammer non abbandona il sistema carta-sasso-forbice negli scontri diretti, dando sempre risalto anche al morale, al posizionamento sul terreno e gli effetti atmosferici: tutta la complessità delle battaglie ricreata splendidamente in gioco.
Nelle modalità presenti, abbiamo le classiche schermaglie online o contro l’IA, sempre ottime per tenersi in forma e migliorare la proprio strategia, mentre un plauso speciale va fatto alle battaglie storiche, che ricreano tutte le battaglie più famose del mondo di Warhammer attuale e sono in numero davvero notevole, una media di 4 ad ogni grande Lord, che vi terranno impegnati per alcune ore, data la complessità di alcune. Eccellente poi la possibilità di svolgere una campagna multigiocatore online con un amico, in modo da rendere il gioco praticamente infinito.
Lo splendore di Altdorf
Per quanto riguarda il comparto tecnico, anche qui solo plausi per i Creative Assembly. Total War Warhammer è uno spettacolo per gli occhi, una carneficina splendidamente ricreata n un Vecchio Mondo che mai ci saremmo sognati di trovare così affascinante. Con i settaggi ad ultra, tutte le miniature e i territori raggiungo un livello di dettagli impressionante, e il motore grafico è scalabilissimo, riuscendo a processare una mole poligonale ingente anche con una componentistica non eccelsa. Nonostante poi l’edizione che abbiamo avuto è quella precedente al day one, non abbiamo trovato bug di alcun tipo, cosa che non può che far ben sperare sull’eccellente realizzazione tecnica del gioco. Da brividi il sonoro, con una colonna sonora eccezionale e un doppiaggio mica da ridere, con i classici discorsi iniziali pre battaglia che fanno venir voglia di andare a menare le mani seduta stante.
Se proprio dobbiamo essere pignoli e cercare un difetto nel capolavoro dei Creative Assembly, allora forse quello più evidente è l’assenza di alcune razze storiche di Warhammer, come gli Alti Elfi o gli Skaven, cosa che avrebbe sicuramente innalzato la già eccellente longevità del titolo e la sua varietà. C’è anche da aggiungere che questo è il primo capitolo di una trilogia, e che molto probabilmente i contenuti aggiuntivi che verranno rilasciati nei prossimi mesi amplieranno gli eserciti e la contenutistica del gioco. Altro difetto potrebbe ricercarsi nel bilanciamento tra le varie razze, con i Conti Vampiro e le loro armate Non Morte immuni alla psicologia che si fanno beffe del morale, costringendovi a combattere anche quando altre unità sarebbero fuggite in preda al panico, mentre le vostre, nonostante siano più forti e meglio equipaggiate, fuggiranno davanti all’orrore delle morte che cammina. Questo si traduce in una difficoltà eccessiva per i neofiti, che di fronte alle armate della morte proveranno lo stesso orrore che provano i loro soldati. Anche altra piccola imperfezione per quanto riguarda alcune unità, come i girocotteri e i Troll, forse troppo potenti, mentre la cavalleria tradizionale per certi versi risulta leggermente inefficacie. Parliamo comunque di pochezze, che non vanno ad intaccare l’enorme valore del titolo.
PRO:
- L’incredibile universo di Warhammer in tutto il suo splendore
- Tecnicamente eccellente
- Longevità al massimo
- Varietà di gameplay
- Il miglior Total War di sempre
CONTRO:
- Alcuni assenti illustri
- Qualche dubbio sul bilanciamento