Saranno passati vent’anni, eppure me lo ricordo ancora. Nell’epoca dei giochi a quattro cd e dei fondali fissi, dove il valore intrinseco dell’opera era maggiore di quello puramente estetico, ci si approcciava per la prima volta a Baldur’s Gate e Planescape Torment, i capisaldi del gioco di ruolo occidentale, titoli leggendari che purtroppo molti di voi non avranno mai sentito nominare. I titoli in questione sono ancora oggi l’esempio perfetto di GDR che si integra con il videogioco, capostipiti del genere e rimasti sempre ineguagliati. Almeno fino ad oggi, con l’uscita di Torment: Tides of Numenera, sviluppato da inXile dopo una campagna kickstarter che definire di successo vorrebbe dire sminuirla. C’è da deviare un po’ dalla classica premessa introduttiva storica e chiarire un attimo di che tipo di gioco stiamo parlando. Non ho intenzione di entrare nel merito del comparto tecnico, della grafica o della tipologia di gameplay troppo nel dettaglio, qui stiamo parlando del successore spirituale di quello che tuttora è considerato il miglior gioco di ruolo mai creato, Planescape. La mia recensione non è rivolta stavolta a cercare di convincere il mio esiguo pubblico ad apprezzare il gioco, perché è completamente al di fuori degli standard moderni: lento, riempito fino al midollo di dialoghi assolutamente non tradotti in italiano, nessuna cutscene o evento scriptato, nessuna semplificazione e addirittura volendo anche senza combattimenti. L’antitesi del gaming moderno. Ed è proprio a chi apprezza queste cose che voglio rivolgermi: a voi che avete amato i giochi di ruolo sin dagli albori, a voi che il videogioco è sfida ed emozione, non solo visiva ma intellettuale, a voi che avete passato innumerevoli pomeriggi con il dizionario sulle ginocchia a tradurre dialoghi di testo dall’inglese all’italiano e che mai nella vita vi sareste sognati di aprire petizioni per una qualsivoglia traduzione (anche se in questo caso specifico di Torment, parliamo più di promessa non mantenuta che di scelta aziendale). Se vi rispecchiate in questa descrizione, allora potete andare avanti nella lettura, altrimenti queste parole, così come Torment: Tides of Numenera, non avranno minimamente senso per voi.
Do you speak english?
Togliamoci anche subito il dente: Torment: Tides of Numenera è completamente in inglese, assolutamente non localizzato in italiano nonostante nelle versioni iniziali era stato dato come certo e promesso dagli sviluppatori. Anche se molto spesso la lingue non sono un problema, c’è purtroppo da dire che data l’enorme importanza dei dialoghi e delle descrizioni, chi non conosce per bene la lingua anglosassone non riuscirà mai e poi mai a godersi il gioco. Non parliamo di un inglese scolastico, ma di livello molto più avanzato, visto l’enorme uso di termini tecnici, scientifici e arcaici. E’ questo forse l’unico difetto del gioco, dove la barriera linguistica è per una volta tale. Se però ve la cavate discretamente, diciamo a livello da sostenere una conversazione e non vi dispiace utilizzare un motore di ricerca, allora benvenuti nell’universo creato da Monte Cook, in cui la nostalgia pervade il giocatore, tanto da riuscire quasi a fargli sentire il profumo delle vecchie scatole di cartone dei giochi e l’odore dei manuali di Dungeons&Dragons.
La morte, l’identità
Come nelle migliori tradizioni, la storia inizia con la creazione del personaggio, anche se qui avviene in maniera del tutto inusuale. Non potrete scegliere il vostro nome, la vostra razza, il vostro aspetto. L’unica scelta sarà legata al sesso, alla classe e ad alcune risposte date alla vostra coscienza, che abbozzeranno il vostro carattere, conferendovi dei punti bonus passivi alle caratteristiche. Una volta fatto questo, preparatevi ad entrare in un mondo mistico e affascinante, ad essere protagonisti di una storia che vi lascerà con un groppo in gola e per la prima volta vi farà essere davvero gli artefici del vostro stesso destino. Un inizio alienante, sia per voi che per il protagonista, che si vedrà precipitare dal cielo ad una velocità impressionante, impattando con il suolo e distruggendo un edificio con la sua caduta. Con sua grande sorpresa, il nostro protagonista si rialzerà indenne, mentre due figure accorse in suo soccorso tenteranno di aiutarlo a capire cosa sia successo. Il nostro personaggio è The Last Castoff, un involucro sensiente il cui compito è quello di ospitare The Changing God, un’entità potente e immortale che sopravvive spostandosi di volta in volta in questi Castoff. In particolare noi come ultimo Castoff saremo braccati da un nemico estremamente potente e misterioso, chiamato The Sorrow, un’entità malvagia e distruttrice in grado di impossessarsi delle menti e dei corpi su cui riesce a gettare i suoi tentacoli inizierà così una lotta per la sopravvivenza e la ricerca dell’identità. Proprio quest’ultima sarà alla base della narrativa di Torment: Tides of Numenera, dove il nostro comportamento influenzerà lo svolgersi degli eventi in maniera imprevedibile, dalle azioni più insignificanti alle scelte che metteranno il destino di molti nelle nostre mani. I numerosissimi dialoghi che vi troverete a dovere leggere vi metteranno di fronte tantissime scelte, modi di agire diversi e interpretazioni mai uguali, che influenzeranno la vostra personalità in maniera chiara ma allo stesso tempo nascosta. Spiegando meglio, determinate scelte saranno collegate a vari colori che rispecchieranno i sentimenti primari (oro è la giustizia e la compassione, rosso è la rabbia ad esempio) ma tali valori saranno nascosti al giocatore, così che non sarà mai possibile programmare in anticipo lo svolgersi degli eventi, ma bisognerà sempre e comunque affidarsi al buonsenso e alla situazione in corso, l’essenza stessa del gioco di ruolo. Mai prima d’ora ci eravamo trovati dinanzi ad un sistema tanto semplice quanto geniale, e siamo sicuri che anche i più esigenti giocatori di vecchia data saranno soddisfatti del sistema messo in piedi da eXile.
La scienza e la magia
L’ambientazione del gioco è una delle migliori mai viste negli ultimi anni, partorita dalla mente di Monte Coock che ha immaginato Numenera come un regno nato milioni di anni dopo l’epoca attuale, dove magia e tecnologia viaggiano di pari passo, dove le spade e le armature sono accompagnate da pistole laser e congegni misteriosi. Tra questi ovviamente spiccano le Numenera, marchingegni tecnologici estremamente avanzati, vestigia di un’epoca passata e dall’utilizzo non sempre chiarissimo. Perdersi nei vari scenari di gioco sarà la parola d’ordine, e credeteci quando vi diciamo che passerete ore ed ore ad esplorare ogni singolo anfratto delle aree splendidamente riprodotte e popolate. Ogni personaggio avrà un qualcosa da raccontarvi, vi fornirà aiuto o potrà essere un potenziale nemico; starà a voi di volta in volta decidere come agire. Le scelte saranno il vero fulcro del gioco, visto che ogni situazione potrà essere risolta in più modi, dal classico combattimento alla diplomazia e non è un’esagerazione dire che il gioco può essere completato senza mai estrarre un’arma. Questa libertà totale d’azione garantisce sia una rigiocabilità praticamente infinita, sia fa salire il titolo di eXile sulla cattedra per spiegare la differenza tra un vero gioco di ruolo ed un surrogato a statistiche. Anche la morte del nostro The Last Castoff non metterà la parola fine alla sua avventura, ma anzi vi trasporterà all’interno della vostra mente in uno spazio che si arricchirà di dettagli man mano che si andrà avanti nell’avventura. Va da sa che le quest, tantissime e variegate, saranno la portata principale dell’intera produzione, tutte curate nei minimi dettagli e risolvibili a piacere. Più volte abbiamo cercato finali alternativi anche alla missioni secondarie più semplice all’apparenza, rimanendo sempre estasiati di fronte alle volte che il gioco ci sbalordiva con qualche dettaglio originale che nei tentativi precedenti non si era manifestato.
Questione di classe
I dialoghi occuperanno molta della giocabilità del titolo, ma non sono l’unico strumento di gameplay del gioco. Il vostro party sarà composto da vari individui di tre diverse classi: il Glaive, il classico guerriero; il Jack, un tuttofare abile in tutto e molto veloce e il Nano, una sorta di esperto magico/tecnologico, la cui differenza tra i tre sta soprattutto nelle abilità passive (ma ve ne sono anche alcune attive), utili sia nei combattimenti ma soprattutto nelle scelte. Ogni personaggio infatti avrà tre attributi principali, divisibili approssimativamente in Potenza, Velocità e Intelligenza. A seconda della classe, delle abilità e di alcune scelte speciale, le statistiche avranno un determinato punteggio che vi attribuirà dei punti giornalieri da spendere nelle azioni. Volete scambiare rapidamente due fogli senza farvi vedere? Utilizzerete Velocità. Volete spaccare una porta a spallate? Potenza, e così via. Ogni personaggio del party potrà eseguire l’azione in questione, a patto di avere punti a sufficienza per effettuarla. A seconda delle statistiche e dei punti utilizzati, si avrà una percentuale di successo variabile. Questo sistema è semplice quanto complesso, visto che i punti possono essere recuperati solamente con azioni speciali riposandosi, quindi bisognerà conservarli sempre in vista di problemi futuri. Una situazione che vi porterà ad essere sempre sulle spie e a ponderare alla perfezione le vostre scelte tra le centinaia disponibili in ogni area. E’ questo che rende Torment: Tides of Numenera un capolavoro, il fatto di avere accesso a sistemi originali, semplici ma allo stesso tempo incredibilmente complessi. Il sistema di combattimento è il classico a turni dei vecchi gdr occidentali, con alcune interessanti novità. Tra tutte, l’importanza dell’ambiente in cui si combatte: l’ambientazione di Torment è impregnata di tecnologia e macchinari strani, i Numenera appunto, quindi durante gli scontri potranno essere utilizzati per provocare danni ambientali ai gruppi di nemici. Interessante anche l’utilizzo dei Cypher, artefatti molto potenti ma che si distruggeranno definitivamente dopo l’uso, dovendo quindi dosare il loro utilizzo, visto che anche l’uso eccessivo potrebbe portare a dei malus importanti.
La maturità artistica
In fase finale, dobbiamo dire che il motore grafico di Torment: Tides of Numenera è lo stesso utilizzato per Pillars of Eternity, quindi non c’è da aspettarsi molto in termini di resa grafica. Anche l’effetto 2.5D da visuale isometrica è abbastanza arcaico come resa visiva, ma tutto viene surclassato dall’eccellente comparto artistico del gioco, con fondali alieni, misteriosi e complessi che rimbombano della maestosità che un tempo fu di Sigil e Athkatla, luoghi che ai più maturi tra i giocatori ancora ispirano gioie e dolori. Al di là di questo, non ci sono altri problemi sul gioco (se tralasciamo qualche sporadico freeze dell’IA alleata), esaltando ancora di più l’immensità del gioco targato eXile. Torment: Tides of Numanera non ha eguale attualmente nel panorama gdr occidentali e non penso di esagerare dicendo che molto probabilmente ha uguagliato Planescape in termini di profondità di trama e lo supera addirittura come libertà e longevità. Questa soprattutto dipenderà dal vostro modo di giocare, ma non andrò mai sotto le quindici ore, e una seconda run è praticamente d’obbligo per scoprire tutte le sfaccettature dell’immensa opera di eXile.
PRO:
- Il nuovo capostipite dei gdr occidentali
- Libertà totale al giocatore
- Sistema di gioco semplice e complesso insieme
- Direzione artistica superba
- Altamente rigiocabile
CONTRO:
- Totalmente in inglese
- Comparto grafico d’epoca
Versione testata: PC