Le atmosfere alla Shining hanno sempre qualcosa di losco e intrigante, con grandi spazi che alternano pulizia a marcescenza, linee geometriche a macchie grottesche ed esterni invivibili. The Suicide of Rachel Foster in parte si ispira a questa ambientazione piuttosto nota, mescolando qualche tocco di Firewatch alla ricetta della narrativa che dovrebbe essere più thriller che horror. I ragazzi della 101% si sono armati di pazienza per trasportarci in uno sperduto hotel del Montana: vediamo come sono riusciti a reinventare la formula.
Suicidio tra i monti
The Suicide of Rachel Foster è un thriller narrativo in prima persona, in arrivo su console e PC il 19 febbraio di quest’anno. Il titolo parte con diverse sequenze e ci spiega all’inizio molto brevemente chi siamo e dove ci troviamo: siamo nel 1993 e Nicole Wilson, figlia di proprietari del famoso hotel Timberline in Montana, torna alla struttura dopo la morte di entrambi i genitori per disfarsene e con una parte del ricavato, risarcire la famiglia di questa Rachel. Dopo che una tormenta di neve blocca le strade però, Nicole rimane intrappolata nell’edificio e con la sola compagnia di un giovane agente della FEMA (Federal Emergency Management Agency, una sorta di protezione civile statunitense) che, attaccato ad uno dei primissimi cellulari degli anni ’90, la supporta nella solitudine.
Tra commesse giornaliere più o meno attraenti come riaccendere il boiler o riattaccare il generatore della corrente, avremo modo di vedere anche tanti colpi di scena. Pur riaffermandosi come thriller in ogni momento, alcuni scorci potrebbero mettere ansia al pari di un horror, mettendoci il timore di girare l’angolo e ritrovarci davanti ad una qualche creatura orrenda: fortunatamente la voce di Irving (l’agente) ci accompagnerà più o meno ovunque, ricalcando quanto già visto in Firewatch e ricordandoci che siamo nella vita reale e non in un videogioco. Quasi.
Cosa non si deve fare per un po’ di pace!
Come si diceva fin dalle prime battute della recensione, il gameplay di The Suicide of Rachel Foster è quello di un walking simulator, ma non per questo meno interessante di quello di altri titoli di narrativa. E’ prettamente ispirato a titoli del calibro di Firewatch, Gone Home e What Remains of Edith Finch e quindi condivide molte delle meccaniche che li contraddistinguono: la visuale è sempre quella in prima persona, dal punto di vista di Nicole, ed il gioco è completamente in solitario sebbene in compagnia della voce di Irving. Il fatto di potergli comunicare dettagli importanti ritrovati in giro per il posto, ricordi, o poter essere chiamati “casualmente” per ricevere una spronata e delle indicazioni utili mette il giocatore nella condizione di avere un po’ meno soggezione del gigantesco hotel, che ispira inquietudine da ogni angolo sia per le dimensioni, sia per i fatti successi all’interno di cui andremo a sapere in seguito. Al di là di pochissimi tasti usabili, tra cui uno per “correre”, uno per interagire, uno per attivare determinati oggetti e la mappa, l’intera esperienza di gioco è incentrata sulle atmosfere, sulla sospensione della realtà che il gioco vuole che il giocatore sperimenti: quando si accende il titolo diventiamo Nicole, con tutti i suoi pregi e difetti, preda di una storia oscura svoltasi anni prima e di tutti i risentimenti che una bambina può riservare alla struttura che l’ha vista crescere. L’hotel è infatti una specie di raccoglitore: ogni giorno ne visiteremo diverse aree, potendo interagire con gli oggetti al loro interno, leggere i documenti ed osservare, con l’aiuto della mappa che ci mostrerà anche i preziosi obbiettivi della giornata. Il tutto allo scopo di ricostruire agli eventi risalenti a dieci anni prima, che portarono al suicidio di Rachel, la ragazzina del titolo.
In tutto questo, non avremo interfacce o HUD a distrarci dai nostri impegni e, a parte la mappa e le piccole indicazioni di Irving, non avremo aiuti per affrontare la labirintica struttura davanti al quale ci ritroveremo, spaesati. In realtà impareremo prestissimo a riconoscere le varie zone e a spostarci correttamente, ma il disagio di trovarsi in un luogo potenzialmente non sicuro vi spingerà più volte a ritornare negli appartamenti privati di Nicole, l’unica zona dell’hotel che sembra conservare un minimo di familiarità, prima di ributtarvi in corridoi bui e stanze disabitate. L’esplorazione è difatti la chiave per venire a capo dei misteri del luogo, mentre l’interazione con Irving oltre a stemperare gli animi vi consentirà di dare risposte multiple per tenere alta l’attenzione in ogni momento, e di progredire verso il termine del gioco. L’intero hotel è strapieno di oggetti e segreti, di intercapedini e anfratti curati nel dettaglio: scoprire tutti i retroscena della storia (NB: tutti, non solo quelli della trama principale) non sarà affatto semplice, vuoi per l’attenzione riposta a spargerli un po’ ovunque, vuoi per il timore che incutono le stanze della struttura.
Dettagli curatissimi
La qualità dei dettagli del Timberline Hotel è imbarazzante in senso buono, grazie all’uso accurato dell’Unreal Engine 4. Le stanze dell’edificio sono curate e piene di particolari, i modelli 3D e le texture risultano verosimili; perfino gli effetti di polveri sottili e luci sono stati fabbricati con dovizia di dettagli, lasciando sempre trasparire quella sorta di abbandono involontario che solo una tragedia può causare. Le stanze private dei proprietari sono sicuramente le meglio riuscite grazie a scrivanie ingombre di libri e scritti colorati, messaggi lasciati in segreteria e la vecchia camera di Nicole, che sembra uscita dagli anni ’80 come se fossero stati il giorno prima. Il tutto non è messo a caso, in quanto ogni più piccolo dettaglio aumenterà i sospetti riguardo alla storia familiare della protagonista. Ogni tanto, l’interazione con gli oggetti ci permetterà di spostare l’attenzione sulle mani della protagonista, che comunicano a loro volta tante cose: la pesantezza di un oggetto, la delicatezza col quale viene toccato e così via. Considerato che proprio le mani sono solitamente la parte più tralasciata in un videogioco, il plauso nell’animarle in maniera realistica va ai ragazzi della 101%.
Non proprio tutte le ciambelle escono col buco, ovviamente: se da una parte abbiamo una dovizia di particolari stratosferica, dall’altra parte abbiamo tratti di gioco imbarazzanti dove, ad esempio, a causa del calo delle luci saremo costretti a muoverci in corridoi scurissimi grazie al flash di una polaroid. Manco a dirlo, la mappa non viene troppo in soccorso poichè ci indica un luogo indefinito spalmato su un piano intero dell’hotel. Se già non abbiamo confidenza con l’hotel è una tragedia, ma anche avendola il flash non viene molto d’aiuto, ricaricandosi ogni tre secondi all’incirca e accecandoci, più che illuminare per qualche attimo i dintorni. Il risultato è stato schiantarsi contro ogni ostacolo e muro e girare su sè stessi fino a quando siamo riusciti a raggiungere i pressi della zona giusta e, per caso, siamo riusciti ad aprire la porta corretta – una parte di gioco davvero frustrante che potrebbe, da sola, togliere la voglia di riaffrontare il titolo.
In The Suicide of Rachel Foster, complice la mancanza di ogni altra forma di presenza umana, il sonoro è stato curato profondamente e risulta, nel complesso, una componente fondamentale per affrontare il gioco e viverlo. I ragazzi del team di sviluppo, grazie anche alla partecipazione con Reddoll, hanno potuto implementare nel gioco l’utilizzo dell’audio bineurale. 101% stessa consiglia di affrontare il titolo con delle cuffie, ed in tal caso potrete godere di un risultato sconvolgente e di una qualità e varietà di suoni che vi faranno veramente salire l’angoscia ad ogni passo. Nel caso aveste solo delle casse normali o integrate non perdete la speranza: The Suicide of Rachel Foster è comunque affrontabile con ottimi risultati, ma tenete conto di dover alzare l’audio al massimo quando vi servirà di seguire degli indizi sonori, o vi verrà da gettare il pc fuori dalla finestra.
Parlando di longevità, The Suicide of Rachel Foster si aggira attorno alle 4 ore seguendo solo la trama principale e non soffermandosi troppo su documenti e altri oggetti. Ovviamente, volendo esplorare di più l’hotel, la longevità aumenta notevolmente. Questo punto va a favore della rigiocabilità in quanto la trama è ben costruita e intrigante, ma potrebbe non invogliare troppo chi non va alla ricerca di indizi in maniera approfondita.
Quanto alla localizzazione, il gioco è disponibile in varie lingue sottotitolate tra cui l’italiano, ed è uno tra i pochissimi titoli che pur non avendo una localizzazione vocale può vantare di una trasposizione scritta quasi migliore alla controparte parlata in inglese.
PRO:
⦁ Intreccio narrativo complesso e strutturato
⦁ Sempre più angosciante nel tempo
⦁ Ottima qualità visiva
⦁ Audio molto buono, superlativo con l’uso di cuffie
CONTRO:
⦁ Qualche difetto a fronte di scelte non ben calibrate nell’ambito grafico
⦁ Lineare e poco longevo
Piattaforma: Pc, Ps4, Xbox One X
Pegi: 18+
Longevità: ore
Sviluppatore: ONE-O-ONE GAMES
Editore: Daedalic Entertainment
Distributore: Steam
Lingua: inglese (sottotitoli e voci), italiano, francese, tedesco, spagnolo (interfaccia e sottotitoli)
Anno: 19 febbraio 2020
Genere: Avventura, Narrativa, indie, Thriller