L’abbiamo aspettato, a partire dal suo annuncio e sopratutto dopo l’uscita di Call Of Cthulhu, che non seppe soddisfare la platea dei lettori e giocatori dell’orrore di H. P. Lovecraft. Adesso che ce l’abbiamo tra le mani possiamo respirare a pieni polmoni l’atmosfera anni ’20 che si inspira da questo scorcio di mondo malato e dal sapore di salsedine. Se leggendo La Maschera di Innsmouth avevate avuto l’impressione che nelle vostre vene scorresse il sangue di un abitatore del profondo, siete tornati al vostro habitat naturale, nel posto giusto.

Folle discesa nell’orrore

Il gioco si apre sulla visione subaquea del nostro protagonista, Charles W. Reeds, e sul suo improvviso risveglio: Reeds è un americano qualunque, ha passato la Prima WW in marina e per vivere si è dato alla vita da investigatore privato in un mondo che lentamente riprende a camminare fuori dal proibizionismo e dalla guerra. Ma Charles Reeds è anche tormentato da strani sogni e flash sulla realtà circostante, possiede capacità chiaramente paranormali e sente un richiamo che lo divora dentro, fisicamente e mentalmente. Il suo viso scarno e pallido e gli occhi spenti (eppure così vivi) mostrano che è sul filo del rasoio: cercando una risoluzione al suo problema si imbatte nella notizia di molte altre persone affette da terribili visioni in una lontana città sconosciuta sulle mappe e così lascia Boston per imbarcarsi verso Oakmont, al confine del Massachussetts, appena colpita da un’inondazione anomala.

Nonostante sia lì per curare questo invisibile male, stare a Oakmont non sembra far altro che peggiorare il suo stato di salute – e la cittadina stessa sembra un sepolcro per i più indicibili mostri, segreti e tradimenti. I cittadini camminano tremanti nelle vie dall’architettura distorta, la gente del posto teme l’acqua e ancor di più detesta gli sconosciuti, che allontana al pari di eretici. Ciò nonostante, Reeds dotato di molta professionalità la prende come un’opportunità di scoprire cosa si cela dietro la follia che serpeggia visibilmente tra le strade di Oakmont: l’investigatore è solo un umano e non manca di dimostrarlo al giocatore, mettendoci davanti a forti bivi morali, anche filosofici e tutt’altro che scontati per le tematiche dell’epoca (di fatti il gioco si apre su un avviso a pieno schermo, ricordandoci che razzismo e violenza erano temi comuni di quegli anni).

Ma Charles è anche forte e sveglio, consapevole delle proprie debolezze e su come far leva sugli altri per ottenere ciò che vuole. Quindi inizia a investigare, praticamente al soldo di chiunque possa permetterselo, sulle nefandezze di questa città.

Investigazione come fulcro di tutto

The Sinking City ha solo l’apparenza di un open world, in quanto interamente ambientato nella località portuale di Oakmont, mezza sommersa e in rovina. Non poterci spingere oltre alla mappa che ci viene data all’inizio non rappresenta comunque un peso: la città è ricca di trame e quest secondarie e incredibilmente ampia, e fin da subito potremo visitare tutti i luoghi accessibili, a piedi o in barca – perchè apparentemente qualcosa si annida nell’ombra tra i canali e saltare in acqua è più che sconsigliato dagli abitanti stessi.

Oakmont non manca di ricordarci ad ogni passo lo sgradevole fetore di Innsmouth, prendendo a piene mani dalle storie raccontate da Lovecraft e omaggiandoci di richiami a Dagon e alla sua linea di sangue, gli abitatori del profondo – qui chiamati Innsmouthiani – che nella località sono presenti e diventati quasi una razza a sè stante, con tutti i problemi di convivenza del caso. Ciò che rende Oakmont particolare è che nella sua natura caotica, la città è particolarmente unita nell’essere diffidente verso gli “stranieri” – chiunque venga da fuori, come il nostro Reeds – a discapito di problemi infinitamente più importanti come la presenza di assassini, sette e mostruose creature marine capaci di abbattere la sanità mentale di chiunque.

E’ qui che Reeds si dimostra ben preparato, mostrandoci un inventario ampio, ma non esagerato, che gli permette di portare un paio di pistole, un paio di fucili, qualche trappola, mattoni, molotov, tre kit medici e tre di antipsicotici, il tutto ovviamente ampliabile in base alle abilità che sceglieremo. Le munizioni e i kit medici non sono però infiniti: è necessario reperire le componenti in giro per la città o venendo ricompensati per il nostro impegno nelle missioni (che ci forniranno anche altri vestiti) per fabbricarli, potendoli poi craftare il tutto all’interno del menù dell’inventario. Il sistema è semplicissimo e analogo a quello di Tomb Raider e Horizon, con l’unica differenza che le componenti si possono unire esclusivamente aprendo il menù apposito e non tramite la ruota di selezione degli oggetti, che ci permetterà di scegliere con un tasto cosa usare e quando. Meccanicamente, la scelta funziona per evitare al giocatore il classico effetto sparatutto – e difatti The Sinking City spinge molto, neanche troppo sottilmente, a prepararsi con cura prima di ogni area ricaricando le armi e i kit. Progredendo nel gioco ci verranno indispensabili anche gli antipsicotici, che eviteranno al protagonista di barcollare frastornato in preda alle visioni, magari nel bel mezzo di un combattimento contro qualcosa di troppo mostruoso.

Come dicevamo prima, la quantita delle componenti in inventario, assieme ad altre caratteristiche, si può aumentare tramite il menù Abilità, che ci mette davanti a tre schede categoria fornite del classico ramo di progressione nella quale spendere i punti esperienza ottenuti dalle missioni: abbiamo l’efficacia nel combattimento, che influenza l’uso di trappole, esplosivi e armi da fuoco; il vigore, che potenzia i danni e gli HP del protagonista; la mente, che amplia la portata della sanità mentale e degli oggetti.

Gli altri menù presenti e fondamentali per la progressione del gioco sono la Mappa, il Diario ed il Palazzo Mentale. La Mappa è semplicemente la mappa dell’intera isola di Oakmont, al quale si andranno ad aggiungere mano a mano le scopriremo le zone delle missioni col loro relativo stato di progressione, le zone pericolose ed altri punti di riferimento come l’Ospedale o la Stazione di Polizia in cui poter effettuare ricerche negli archivi di competenza. Non essendo abituati al sistema, è possibile che la mappa ci lasci straniati alle prime missioni: Charles riceverà molti documenti ed è necessario capire il sistema di “segnalini” nel Diario, perchè non ci verrà mai dato un punto da raggiungere per eseguire un compito. Piuttosto, ci verranno fornite le indicazioni necessarie a raggiungerlo, ovvero la via in cui trovarlo e l’incrocio nel quale è posizionato il posto, lasciando al giocatore il compito di cercarlo e individuarlo correttamente – un po’ come si faceva con le cartine stradali prima dell’avvento del GPS. Il sistema non è complicato una volta presa la mano, ma richiede una buona confidenza che non viene naturale all’inizio anche per la mancanza di un vero e proprio tuturial giocato, a cui la produzione ha preferito una pagina divisa in sezioni nel menù generale con indicazioni piuttosto coincise.

Il Diario è, banalmente, il contenitore di tutte le informazioni ricevute dal protagonista e anche delle sue deduzioni, ma in combinazione con la mappa ci permette di quadrare e piazzare gli importanti segnalini che indicano le zone della nostra ricerca. Il modo in cui è stato reso lo rende uno strumento estremamente fruibile dal protagonista e dai giocatori, utilissimo a tirarci fuori dai guai: quando non sapremo dove andare o dove guardare difatti, il Diario ci dispenserà le nozioni basilari, dandoci gli indizi necessari per recuperare l’archivio adatto ed avviare la ricerca.

Più o meno stessa cosa farà il Palazzo Mentale, sostanzialmente una sorta di archivio della mente di Charles: più informazioni avremo, più ne dovremo combinare e questa pagina del menù ci permetterà di farlo comodamente, spingendoci a ragionare per collegare una vicenda ad un’altra e offrendoci talvolta anche la possibilità di scegliere “il punto di vista”. Ad esempio, potremo scegliere in base al ragionamento effettuato se sia meglio o no lasciare a morire dei pescatori, oppure abbattere un personaggio dall’aria particolarmente pericolosa: tutto questo andrà a influire sul percorso della nostra storia e sulle scelte future, senza che il gioco ci tenga costantemente per mano.

Alle volte, saremo comunque costretti a reperire le informazioni tramite gli Archivi degli edifici pubblici, a nostra disposizione per ogni tipo di consultazione. Ogni edificio ha il relativo archivio inerente alla sua tipologia (liste di chirurghi, pazienti, deceduti per l’Ospedale, o di incarcerati e delitti per la Polizia) e ci permette di filtrare le nozioni incrociando fino a tre variabili per ottenere ciò che vogliamo. Ai primi utilizzi è facile cadere nell’errore di tentare di incrociare tutto quello che ci viene fornito a casaccio, ottenendo i risultati più bizzarri. Il gioco ci invita invece a fare il contrario, usandolo con cognizione: una volta imparato a leggere bene le missioni e a discernere le caratteristiche fondamentali, diviene molto più semplice e intuitivo da usare.

Ovviamente, se non si mette mano al titolo e non si porta pazienza per la prima manciata di ore l’insieme di queste schede, menù e caratteristiche può risultare macchinoso e anche un po’ frustrante, ma lascia intendere quanto Frogwares abbia puntato sul punto forte dei suoi titoli – l’investigazione – per dare vita al mondo di The Sinking City il più verosimilmente possibile. Questa volontà è rafforzata dall’ottimo lavoro fatto sulla trama e sulle centinaia di testi ben scritti, ottimamente tradotti e recitati in modo magistrale che il gioco ci mette davanti, che tentano di unire la difficile dimensione Cthuliana con una scrittura più comprensibile e fruibile da tutti. Non per niente, il mondo di Lovecraft affascina per la sua complessità, per le sue rigide tematiche e per l’enorme ribrezzo che suscita ogni descrizione pur senza indicarci mai troppo le caratteristiche della cosa orribile di cui si sta parlando: The Sinking City rende questi confini fumosi reali, ci dà la sua visione degli effetti di una perdita sostanziale di umanità e dell’avvicinamento alla follia per come ci viene detta da Lovecraft, ma cercando di farlo nella manierà più delicata e rispettosa possibile – evitandoci insomma una stangata nei denti, a differenza di quelle che riceverà progressivamente Reeds nel suo procedere per l’avventura.

Parlando delle abilità strettamente personali di Reeds, che in qualche modo si intrecciano al suo stato mentale e alla follia dilagante che lo circonda, sono stati introdotti due meccanismi peculiari che oltre ad aiutarci nell’investigazione ci daranno un concreto approfondimento sul protagonista: la Retrocognizione e l’Occhio della mente.

La Retrocognizione ci permette di guardare brevemente nel passato, osservando determinati momenti della vita altrui per poi deciderne l’ordine, che se dato in maniera corretta ci permetterà di ricostruire l’accaduto. L’Occhio della mente è invece una sorta di sguardo “oltre il velo”: Charles potrà vedere indizi e simboli, riconoscere edifici interessanti, oggetti particolari o addirittura svelare illusioni usandolo, ma al prezzo di una costante perdita di sanità mentale.

Nel complesso, il gameplay è ben strutturato ma non esente da difetti: l’uso dei diversi strumenti nei menù – complicati da gestire ma eccellenti e curati nei minimi dettagli – dona a tutti gli effetti la sensazione di star investigando per davvero su un caso, ma questo incide sulla struttura intera del gioco, che risulta di conseguenza lento, molto meccanico, più fruibile da un appassionato che da un giocatore occasionale.

Cthulhu alla brace

Anche non essendo un titolo da tripla A, The Sinking City riesce comunque a reggere graficamente davanti a titoli di produzioni molto più grandi e con un budget molto minore. L’Unreal Engine 4 è stato ben utilizzato e anche se con qualche sbavatura – oggetti e PNG che a volte compaiono o scompaiono all’improvviso nelle strade di Oakmont o stanze oggettivamente troppo simili tra loro – le ambientazioni rimangono ben fatte e modellate, costruite e ricche di dettagli. In ogni caso, i rari difetti nell’uso delle texture, delle animazioni o della modellazione e la staticità di alcune espressioni vengono compensati da un doppiaggio impeccabile e una traduzione qualitativamente perfetta, coinvolgente al punto da non far pesare queste pecche. Assieme alla scrittura dei testi, anche il sonoro è ottimamente realizzato, riuscendo a convincerci davanti ai mostri e a rendere vividi i PNG, rendendoci perfettamente l’atmosfera da anni venti e un protagonista convincente, che spicca per l’arguzia e riesce ad essere brillante e sagace.

Se il comparto relativo alla parte investigativa è più che meritevole, dall’altra quello delle sezioni d’azione non convince pienamente: la ruota della selezione dell’inventario non è esattamente precisa, ci vuole del tempo per curarsi – tempo che non è possibile passare a farsi picchiare da un mostro – e le animazioni da questo punto di vista sono scarse e uguali tra loro. Inoltre le parti di combattimento sono quelle più penalizzate e colpite da tutta una serie di bug, compenetrazioni e glitch (spostamenti improvvisi dei nemici, ad esempio) che potevano in tutta sincerità essere migliorati, o curati maggiormente.

La longevità del titolo varia a seconda della volontà del giocatore di esplorare tutto o di attenersi solo alla trama principale, e va dalle venti alle cinquanta ore comode. E’ bene però sconsigliare di affrontare tutta d’un colpo la quest principale per evitare una certa ripetitività nelle meccaniche, variando il ritmo con le diverse quest secondarie che, andando dall’azione all’esplorazione, permettono di cambiare molto spesso aria e situazione.

PRO:

  • Sistema investigativo complesso e accurato
  • Ambientazione e storia suggestive e coinvolgenti
  • Mappa ampia e completamente visitabile
  • Localizzazione curatissima

CONTRO:

  • Sistema di combattimento inaccurato
  • Imperfezioni tecniche (bug, glitch)

Piattaforma: Pc (Epic Store), Xbox One, Ps4

Pegi: 18+

Longevità: 20 ore

Sviluppatore: Frogwares

Editore: Bigben Interactive

Distributore: Epic Games

Lingua: Inglese, francese, tedesco, russo (voci e sottotitoli) – Inglese, spagnolo, italiano, polacco, portoghese, cinese semplificato, cinese tradizionale, coreano, ucraino, turco, arabo, ceco (sottotitoli)

Anno: 27 giugno 2019

Tipologia: Horror, Azione, Avventura, GDR

Commenti

RASSEGNA PANORAMICA
Voto finale
8.5
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Erika Berselli
Giocatrice di ruolo e videogiocatorice vorace. Le piace sparire dal vivo quanto fare il ladro o muoversi nello stealth. Amante degli horror (nonostante poi non ci dorma per sua stessa ammissione) e dei gdr.