Il 2016 verrà ricordato come l’anno in cui due giochi ritenuti per lungo tempo dei veri e propri vaporware hanno finalmente visto la luce e sono approdati sulle nostre console per la gioia dei fan che li attendevano da anni. Il primo è ovviamente quel Final Fantasy XV uscito alla fine dello scorso mese che ha suscitato entusiasmo sia fra i vecchi fan che fra i nuovi adepti, il secondo è invece The Last Guardian, terza opera del maestro Fumito Ueda e titolo che ci appresteremo a recensire. Lo sviluppo del titolo è stato travagliato e discontinuo ed i continui rinvii e notizie di cancellazione del progetto (prontamente smentite dalla dirigenza di Sony) avevano fatto mal sperare i giocatori di tutto il mondo, ma contro ogni aspettativa nel 2015 Sony ha confermato l’uscita del gioco che finalmente siamo riusciti ad avere fra le mani. Nonostante tutti i problemi riscontrati, sarà riuscito il maestro a convogliare tutta la sua poetica e la sua visione del media videoludico in questa nuova opera?
HAI UN AMICO IN ME
Parlare della trama di The Last Guardian senza cadere nello spoiler è parecchio difficile, soprattutto se consideriamo che nel gioco la narrazione parte molto lentamente, per poi diventare un elemento centrale solo nella seconda parte dell’avventura. Impersoneremo un ragazzino con abiti simili a quelli di un monaco buddista risvegliatosi all’interno di una buia caverna senza avere memoria dei fatti accaduti e con una serie di strani tatuaggi sulla pelle e che ben presto si accorgerà di non essere solo: nella grotta vi è infatti un esemplare di una mostruosa specie mangiauomini dalle ingenti dimensioni dalle fattezze simili a quelle di un grifone incatenato al terreno e con alcune lance conficcate nel corpo. Provando pietà nei confronti dell’animale, il ragazzo cercherà di aiutarlo nel liberarsi dal giogo che lo tiene legato: sin dai primi momenti vedremo come il giovane cercherà di instaurare un rapporto con la creatura, che chiamerà Trico, e come questo rapporto si evolva con il tempo, nascendo dalla necessità di darsi l’un l’altro un aiuto reciproco per poter uscire dalla loro prigione e trasformandosi in un rapporto di fiducia per poi scaturire in una vera e propria amicizia. L’intento di Ueda è stato fin da subito quello di basare il concept del gioco sul rapporto fra Trico ed il suo compagno di viaggio in modo da portare il giocatore ad innamorarsi sempre di più dei due protagonisti e del legame affettivo che li unisce. Per tutto il gioco la narrazione avviene soprattutto tramite immagini e brevi sequenze animate realizzate con il motore di gioco, le poche parti di parlato saranno per lo più date da una voce narrante, appartenente ad una versione adulta del protagonista, ed a semplici frasi che il ragazzo pronuncerà a Trico senza, ovviamente, ottenere una risposta in lingua a lui comprensibile. A proposito di lingua comprensibile, esattamente come avveniva con ICO e Shadow of the Colossus, anche in The Last Guardian tutti i dialoghi udibili avvengono in una lingua inventata, caratteristica che non fa che incrementare la sensazione di avere a che fare con qualcosa di mistico, di onirico e fiabesco. La grande potenza emotiva del quale è dotato il gioco emerge in maniera prorompente nel finale del gioco che, da solo, riesce a conquistare il cuore del giocatore ed a farsi perdonare per tutte le pecche emerse durante il nostro viaggio.
UN GRANDE AMICO IN ME
Il tema del gameplay è un argomento piuttosto scottante quando si ha a che fare con The Last Guardian: troppe sono le pecche che sono state lasciate all’interno del codice del software e che inevitabilmente emergono nel momento in cui il gioco viene inserito nella propria PlayStation 4. Ma andiamo con ordine. In The Last Guardian Ueda ha abbandonato la formula tentata (con successo) in Shadow of the Colossus ed ha riproposto un puzzle game ambientale più vicino alla sua opera prima, con una serie di stanze da superare utilizzando gli oggetti con i quali è possibile interagire, a volte contando unicamente sulle proprie forze, ma più di sovente facendosi dare una mano dal nostro erculeo amico a quattro zampe. Caratteristica principale del gioco sarà quella di potersi arrampicare sul piumaggio dell’animale per poterlo utilizzare come un rialzo al fine di raggiungere le sporgenze più alte oppure per poter sfruttare la sua capacità di svolazzare per poter scavalcare grossi crepacci e raggiungere luoghi altrimenti inarrivabili: la possibilità di innalzarsi dal terreno ha permesso la costruzione di puzzle che si sviluppano sia orizzontalmente che verticalmente, intervallati da sezioni di avanzamento nel gioco tramite una serie di arrampicate e salti da una sporgenza all’altra. Sin dai primi momenti di gioco cominciano ad emergere i difetti del titolo: uno dei principali è sicuramente l’IA di Trico che è stata piuttosto difficile da valutare. In certe situazioni infatti l’animale si dimostra incapace di interpretare i comandi da noi impartiti in altre invece non è chiaro se siamo di fronte ad un’intelligenza artificiale carente oppure ad un compagno di viaggio disobbediente e testardo per via di una precisa scelta nello sviluppo, come se avessimo a che fare con un cane che abbiamo appena adottato e che ancora non ci riconosce come padrone, incapace di interpretare correttamente gli ordini che cercheremo di impartirgli perché privo di un addestramento. È però bene notare, nonostante i problemi con l’intelligenza artificiale di Trico siano un difetto evidente, come progredendo nel gioco in maniera cauta e fermandoci ad osservare il nostro compagno di viaggio, ben presto riusciremo ad interpretare le sue reazioni ed i suoi movimenti per poterne prevedere le intenzioni, andando a tamponare una grave problematica. Sebbene nel corso del viaggio incontreremo sporadicamente alcune armature incantate che cercheranno di rapire il ragazzo, il nemico più arduo da sconfiggere con il quale ci troveremo spesso a combattere è la telecamera: mentre scaleremo Trico, infilandoci in un cunicolo stretto, passando in prossimità delle zampe della creatura mentre questa si trova dentro un corridoio, quando dovremo effettuare un salto ed in altre decine di situazioni la telecamera farà di tutto per sfavorire il giocatore andando ad incastrarsi nelle pareti oppure occultando i limiti di una piattaforma che puntualmente ci porterà a morire dopo aver effettuato un salto. Altro grande nemico del giocatore sarà la mappatura dei comandi, “tipica” per essere un gioco di Ueda ma assolutamente fuori standard se paragonata ad un qualsiasi altro gioco: nonostante ci stiate giocando da diverse ore vi renderete conto di quanto sarete tentati a premere X al posto di triangolo quando vorrete effettuare un salto. Il problema è comunque arginabile utilizzando la possibilità di rimappare il controller direttamente dalle impostazioni della console (caratteristica di PlayStation 4 che ho scoperto proprio a causa di The Last Guardian). Caratteristica molto apprezzabile di The Last Guardian è sicuramente una presentazione chiara degli enigmi che ci si pareranno davanti, pensati per poter mettere alla prova l’intuito del giocatore senza però portarlo alla frustrazione, se non quando si dovrà avere a che fare con l’insubordinazione di Trico: c’è da dire però che se il level design nelle parti chiuse è piuttosto ben realizzato, negli spazi aperti è molto più pigro ed il nostro avanzamento nel gioco sarà legato all’uso di Trico come mezzo di trasporto che ci traghetterà da un’area all’altra senza la risoluzione di particolari enigmi o rompicapo.
E NON C’È NULLA CHE IO NON FAREI PER TE
Sul lato tecnico The Last Guardian mostra in maniera piuttosto palese l’essere stato concepito ed a lungo sviluppato per la scorsa generazione di console: nonostante la nostra prova su PlayStation 4 Pro, abbiamo constatato che il gioco è afflitto da difetti tecnici come tearing, un eccessivo aliasing ed a cali di frame, questi ultimi mitigati dal nuovo hardware della console mid-gen e non destano più di tanto fastidio. Ciò che rende straordinario The Last Guardian sul lato visivo è sicuramente la direzione artistica che colpisce maggiormente nella quale vi si può ritrovare la poetica di Ueda, fatta di scorci suggestivi e di esterni che ti fanno sentire piccolo ed insignificante, di contrasti fra i colori caldi della pelle del ragazzo e le palette fredde che caratterizzano il resto del gioco. Colpiscono le animazioni, soprattutto quelle di Trico votate a renderlo realistico e vivo, colpisce il modo in cui il piumaggio si muove in presenza del vento, tanto da farcelo sentire direttamente sulla pelle, colpisce la fisica di gioco che, ad eccezione di qualche salto un po’ troppo elevato dal quale ne usciremo illesi, si comporta in maniera piuttosto convincente. Per la maggior parte del gioco ci troveremo ad udire il fischio de vento, il rumore dei passi sulla pietra ed i versi di Trico, senza nessun tappeto sonoro a fare da contorno alla scena: le musiche del gioco emergono però in maniera prepotente nelle fasi più concitate come durante le cutscenes o uno scontro con le armature e sono maestose ed avvolgenti, sebbene manchi quel guizzo creativo in grado di renderle indimenticabili.
PRO
- Componente emotiva prepondelante
- Direzione artistica ad alti livelli
- Finale immenso
- Enigmi sempre molto chiari…
CONTRO
- … ma più facili rispetto le altre produzioni di Ueda
- Intelligenza artificiale di Trico da rivedere
- Telecamera disastrosa
Voto: 7,5