Ho sempre avuto un rapporto particolare con Sid Meier e la sua saga di Civilization, una sorta di amore/odio dettato dall’incredibile attrattiva nei confronti di uno strategico 4X estremamente complesso e completo nella pianificazione e nelle meccaniche, ma al contempo segnato da una gestione dei combattimenti estremamente macchinosa e poco adeguata alla microgestione delle unità. Nonostante tutto però, il gioco di Firaxis ha sempre saputo imporsi come pietra miliare dello strategico a turni, un vero e proprio gioiello che tutti gli appassionati del genere hanno sempre portato come una sacra reliquia. Dopo una non proprio felicissima deriva con il quinto episodio e lo spin off fantascientifico Beyond Earth, Firaxis ha deciso di riprendere in mano la situazione e rilasciare sul mercato un titolo che non solo riuscisse nel compito di rinnovare un genere come quello dei 4X, ma anche di settare il nuovo standard per gli strategici a turni moderno. Civilization VI è forse il miglior titolo della serie, un vero e proprio gioiello che farà ricredere tutti, appassionati e detrattori, e per questo abbiamo deciso anche di dargli tutta la nostra approvazione, con tanto di beneamato Seal of Approval.
Qui si fa la storia
Civilization VI è l’ultimo capitolo della saga creata da Sid Meier, una serie che ripercorre la vita dell’Uomo dall’età della pietra fino alla conquista spaziale, mettendovi nei panni di alcuni dei personaggi più importanti della storia dell’Uomo e facendovi gestire tutta l’evoluzione della vostra civiltà, dalla piccola città al vero e proprio impero. L’inesattezza storica la fa da padrone, ma è proprio questo uno degli aspetti più divertenti e ricercati di Civilization: chi di voi non ha mai accennato un mezzo sorriso alla vista di Gandhi che minaccia la Spagna con le armi nucleari, o Federico Barbarossa che sbaraglia tutti alla conquista dello spazio? Riassumere tutte le sfaccettature di gameplay del gioco richiederebbe un volume in sei uscite (e per il quale vi rimandiamo all’eccellente e completissimo tutorial del gioco), quindi ci limiteremo a descrivere tutte le novità introdotte in questo nuovo capitolo. La prima, e più evidente che avevamo notato anche durante la nostra prima anteprima qualche mese fa, è l’introduzione dei distretti cittadini, che rendono la gestione delle città ora molto più articolata e strategica, ma al tempo stesso più stimolante e innovativa. Rimane infatti sempre la possibilità di acquisire gli esagoni attorno al territorio cittadino, al fine di acquisire le risorse, ma ora la casella potrà essere specializzata in ruolo particolare, sia questo scientifico, militare o religioso. Una volta acquisita la specializzazione, si potranno costruire miglioramenti di quel tipo nel distretto, che andranno ovviamente ad aumentare le risorse e i benefici legati a quella caratteristica. Altra meccanica ampliamente rivista è quella dei costruttori (così come i missionari e gli archeologi), ora molto più dinamici. Se prima infatti la costruzione di una miniera richiedeva parecchi turni prima di essere completata, con il rischio di vederla distrutta prima del tempo, ora gli edifici economici possono essere costruiti istantaneamente grazie al costruttore, che però avrà un numero limitato di costruzioni prima di sparire, ovvero due. In questo modo, la raccolta delle risorse sarà praticamente immediata e i nostri costruttori non saranno più in balia degli assalti nemici. Tutto questo rende sempre più chiara la direzione intrapresa da Firaxis: via i tempi morti, più enfasi sull’azione e la pianificazione. Badate bene, questo non significa assolutamente che tale scelta snatura il gioco della sua anima di strategico a turni, anzi, la accentua dandovi un quantitativo di cose da fare per turno impressionante.
La teoria della moneta
Altra novità è nella gestione dei gruppi di unità, che ora possono legarsi tra loro. Grandi generali, costruttori, soldati semplici, carovane, tutti ora possono accorparsi e viaggiare sotto scorta, prevenendo la possibilità di perdita di fronte agli attacchi nemici. A proposito delle rotte commerciali, anche qui è stata eliminata completamente la necessità di dover costruire strade e vie di collegamento, sostituendo il tutto con l’IA del gioco che arriva direttamente a destinazione nel numero di turni calcolato in basa alla distanza tra le città. Le novità introdotte e i miglioramenti sono tantissimi, tanto che anche un utente esperto faticherebbe a trovarli tutte nelle prime ore di gioco, ma una di cui potrebbe essere estremamente contento è la reintroduzione delle meccaniche sparite nel precedente capitolo e reintrodotte solo con le successive espansioni, ovvero lo spionaggio, il turismo e ovviamente la religione. Tutte queste meccaniche offrono profonde e complesse strategie di sviluppo, ognuna delle quali porterà ad un tipo di vittoria dedicata a quella particolare area. Tra queste, la religione è quella che a nostro parere risulta la più interessante, con la possibilità di creare un proprio pantheon personalizzato, ognuno con dei bonus ben precisi e degli aspetti riscontrabili nel gameplay di sicuro impatto. Tutta questa mole di novità va a consolidarsi con un gameplay estremamente complesso, una giocabilità che da una libertà spropositata al giocatore ma che al contempo richiede ore e ore di gioco per essere padroneggiata. La stessa scelta del luogo dove fondare una città, quali distretti costruire, sacrificare o meno delle risorse per un beneficio futuro, sono tutti fattori che andranno ad influenzare le vostre partite, dove la vittoria o l’oblio dipenderanno solo da voi e dalla vostra capacità di governare.
Lo studio nobilita l’uomo
Tutto ciò è accentuato anche dalla scelta delle tecnologie e delle Scienze Civiche. Entrambe dotate di un albero tecnologico molto sviluppato, forniranno dei bonus passive e la possibilità di costruire unità più avanzate ed edifici più moderni. La scienza soprattutto si concentrerà sulle risorse e le unità, mentre il progresso Civico andrà a fornire maggiori opzioni di governo. La scelta del tipo di governo sarà fondamentale, visto che ogni tipo, dalla monarchia alla repubblica, passando per fascismo e comunismo, fornirà dei bonus passivi e degli slot per le politiche. Queste ultime saranno divise per militari, economiche e diplomatiche, ognuna con i propri bonus passivi che aumentano a dismisura la complessità di pianificazione. Ottima anche l’introduzione del sistema Eureka, con il quale una volta rispettate alcune condizioni, si avrà un impulsa per la ricerca, con le nuove tecnologie che verranno approntate molto più velocemente. Data la possibilità di vari tipi di vittoria, procedere in più direzioni senza un piano specifico potrebbe rappresentare la vostra rovina, visto che non eccellere in nulla vorrà dire soffrire su tutto. Ecco perché va ben pianificata la propria strategia, sia in campo militare, che economico che scientifico, oltre a tutti gli altri tipi di vittoria esistenti. Il bello di Civilization VI è inoltre il realismo con il quale le politiche e le manovre si intersecano tra loro, lasciandovi delle scelte etiche e sociali da intraprendere davvero notevoli. Iniziare una guerra per le risorse e proseguire fino all’annientamento del nemico oppure stipulare una pace semi duratura? Puntare alla vittoria scientifica e sacrificare i propri uomini con il rischio di venire sopraffatti da una potenza militare? Tutte scelte con cui dovrete convivere.
I grandi uomini, le grandi donne
In tutto questo arriva in vostro soccorso la diplomazia, qui divenuta ancora più articolata e di fondamentale importanza. In ogni partita dovrete scegliere un leader, tra i venti disponibili, ognuno con le proprie caratteristiche, il proprio backgorund e abilità speciali dedicate, che andranno ad impattare sicuramente il vostro metodo di gioco. Il grande leader potranno puntare molto di più sul commercio, sulla tecnologia o sulla strategia militare, ma Civilization VI è strutturato in maniera tale che con ogni eroe si possano intraprendere tutte le strade possibili. Ad ogni modo, la conoscenza del comportamento dei vari Leader sarà fondamentale per le relazioni diplomatiche. Ogni personaggio infatti proseguirà la propria partita seguendo seguendo uno schema di ragionamento ben definito, e dovrete essere intelligenti nel capire come sfruttare questa cosa a vostro vantaggio. Grazie alla riscrittura completa della diplomazia, riuscirete a capire perfettamente quali sono i passi da fare e quali da evitare per stabilire rapporti diplomatici duraturi, e credeteci quando vi diciamo che le variabili sono letteralmente un’infinità. Nonostante tutto però, alcune volte sarà praticamente impossibile stabilire rapporti amichevoli con qualcuno, oppure relazioni che sembravano consolidate da tempo diventano improvvisamente pessime, senza alcuna spiegazione. Per questo forse ci aspettavamo una cura un po’ più approfondita, ma stiamo parlando veramente dell’unico difetto finora trovato in un’opera mastodontica e quasi completamente perfetta.
Sogno di Volare
Venendo alla fase tecnica, anche qui solo ottime parole. La prima cosa che ci aveva lasciato un po’ con il naso storto durante la nostra anteprima fu lo grafico adottato da Firaxis, un abbandono totale del contesto maturo in favore di uno stile quasi simile al cartoon. Alla luce dei nostri giorni di prova, possiamo tranquillamente affermare che non siamo mai stati così felici di esserci sbagliati. Il nuovo stile funziona alla grande, è fresco, colorato, bello da vedere e non snatura minimamente il concetto di Storia. Anche le stesse animazioni dei singoli leader diventano quasi caratteristiche, e molti sono così ben riprodotti che sarà un piacere ogni volta rivederli, anche per quelli più “antipatici”, sempre frutto dell’eccellente lavoro di caratterizzazione. Anche per quanti riguarda la mappa e le animazioni delle città, Firaxis ha fatto le cose in grande: ogni struttura e distretto sono riprodotti nel minimo dettaglio, con scene di vita quotidiana o meno che si svolgono all’interno della città. Anche le animazioni dei combattimenti e la riproduzione dei soldati sono eccellenti, sempre diverse, un vero e proprio spettacolo per gli occhi. Anche per quanto riguarda le mappe, la generazione procedurale e le impostazioni di inizio partita riescono a fornire sempre una sfida interessante anche al giocatore più esperto, mentre ci è sembrata deliziosa la velleità artistica di rappresentare i territori inesplorati come una mappa antica. Per quanto riguarda l’IA, a livello medio bassi risulta un’ottima sfida, anche se molte unità dei periodi storici precedenti ve le vedrete riproposte anche quando voi avrete i cacciabombardieri. A livelli alti, la sfida diventa talmente interessante che molto probabilmente le vostre partite dureranno giornate intere. Un plauso infine al comparto sonore del gioco, in primis al doppiaggio dei vari leader, tenuti in lingua originale per ogni fazione e rappresentati alla perfezione, mentre tutto il gioco è completamente tradotto in italiano. Il vero gioiello però è la strepitosa colonna sonora, sempre firmata da Christopher Tin, che stavolta si è letteralmente superato. La sua Sogno di Volare è forse la miglior aria mai scritta per un videogioco, un capolavoro unico del compositore americano che vi alleghiamo in calce, perché merita di essere ascoltata.
PRO:
- Riesce nell’impresa di rinnovare un genere
- Nuovo stile grafico fresco e convincente
- Complesso, elaborato eppure senza tempi morti
- Possibilità infinite
- Tremendamente affascinante
- Sogno di Volare
CONTRO:
- Qualche inesattezza sulla diplomazia