Io ho un rituale. Ogni tot giorni l’anno, più o meno nell’avvicendarsi di forti periodi di stress, mi rileggo Berserk. Il capolavoro incompleto di Kentaro Miura ha il potere di farmi sfogare inconsciamente vedendo il suo protagonista, in balia degli eventi, devastare qualsiasi cosa gli si pari davanti nonostante sia ben conscio di affrontare una lotta talmente impari da far scoraggiare anche il più coraggioso, o il più folle, degli uomini. Quello che mi ha sempre affascinato di Berserk è la sensazione di fatica, sudore, sacrificio, odio, che i disegni di Miura riescono a trasmettere al lettore anche solo con una semplice vignetta, facendoci sentire parte di quel mondo terrificante eppure affascinante, partorito dalla sua mente che possiamo definire, tranquillamente, malata. La stessa, identica sensazione l’ho provata in questi giorni nel dover affrontare Sekiro Shadows Die Twice, l’ultima fatica di From Software. Ecco, Miyazaki per me in questi giorni è stato Miura, io il suo Berserk. La sensazione di aver per giorni affrontato l’inverosimile, essere uscito vittorioso da sfide che non credo si potessero vincere, soprattutto in un ecosistema come quello dei giochi attuali dove vieni ricompensato anche per aver mosso il tuo primo passo in avanti, è stato qualcosa che mi ha riportato indietro di anni, dove un imberbe versione di me saliva su di una cassetta della frutta per arrivare ai comandi del cabinato di Ghost’s and Goblins. Sekiro mi ha distrutto, mi ha umiliato, mi ha fatto capire quanto la mia smania di vittoria fosse effimera perché dettata dalla fretta, dalla necessità di dover a tutti i costi cercare la via più facile, mentre la verità si trovava nel sacrificio, nell’abnegazione e nella logica. E’ per questo che posso dire ora, a ragion veduta, perché Sekiro sia effettivamente Dark Souls ma bello, e lo andrò a spiegare in queste righe.

Il Lupo con una Zanna Sola

Il primo, madornale errore che si può fare in Sekiro è quello di considerarlo un Souls Like a tutti gli effetti. Mai scelta fu più sbagliata, perché dei Souls Sekiro condivide solo due cose, la struttura di base e la narrazione passiva. Scordatevi tutto quello che avete appreso finora, l’ultimo lavoro di From è quello che più di tutti si avvicina alla definizione di Metroidvania in 3D, dove il vostro personaggio rimarrà pressoché identico dall’inizio alla fine del gioco, mentre i nemici diventeranno man mano più brutali. Partiamo dai punti in comune, e parliamo quindi della narrativa. Nel pieno dell’epoca Sengoku, rivista tuttavia in chiave Dark Fantasy, il nostro shinobi, soprannominato il Lupo, giura di difendere il suo signore, un bambino definito l’Eroe Divino e custode del leggendario Sangue di Drago, dagli intrighi di potere dei vari signori della Guerra. Da qui inizia l’avventura del Lupo, risvegliatosi nelle profondità di una prigione, con l’unico desiderio di salvare il suo signore. Tutto il resto della storia sarà narrato attraverso filmati d’intermezzo (decisamente più numerosi rispetto agli altri titoli Form) e ovviamente con le descrizioni degli oggetti e delle arti Shinobi. Si viene a delineare un mondo pressoché in rovina, dove la guerra ha devastato il paese e i concetti di onore e rispetto diventano sempre più labili.

Tutto quello che conosci è sbagliato

Tutto questo si lega a doppio filo con l’addestramento Shinobi del Lupo, che fin dal tutorial farà capire ai giocatori quanto Sekiro non è un titolo action normale, ma anzi va affrontato in maniera decisamente più tattica e ragionata rispetto al normale. La presenza di uno stealth system è infatti la prima chiave di lettura per far capire ai giocatori come l’ultimo lavoro di From Software viri decisamente verso un approccio ai livelli e agli scontri decisamente cauto. Non a caso, la possibilità di saltare e nuotare, unita al rampino Shinobi, ci permetterà di sfruttare la verticalità dei livelli così da scegliere il percorso migliore tra i livelli. I numerosi nemici che li popolano infatti possono essere tranquillamente aggirati in ogni modo, così come la grande maggioranza di boss e miniboss sono del tutto opzionali, proprio perché i Ninja agiscono nell’ombra, e come tale dovrete pensare. C’è da dire che il sistema stealth di Sekiro è tutt’altro che perfetto, soprattutto per quanto riguarda le meccaniche occultamento dietro le pareti, che utilizzerete davvero poco, soprattutto contro i nemici base.

Ma perché Sekiro è così difficile, così brutale?   La risposta è da ricercarsi nel suo sistema di combattimento, qualcosa di totalmente nuovo per il genere e per i videogiochi in generale, da risultare spiazzante. Sekiro è un misto tra action e per certi versi, un picchiaduro, una sorta di mix brutale ancora inesplorato e che noi stiamo testando per la prima volta. Ci sentiamo inadeguati con il controller in mano, la nostra boria distrutta in pochi colpi, le nostre certezze disintegrate di fronte quelle che sembrano sfide insormontabili. Sekiro abbandona qualsiasi velleità ruolistica per concentrarsi principalmente sull’azione e le tecniche di combattimento, dandovi come arma solamente una Katana e il vostro braccio multiuso, definito Protesi Shinobi. Niente stamina, niente combo complesse, tutto si riduce alla Postura, la forma principale degli scontri all’arma bianca, una sorta di libro dei cinque anelli trascritto sotto forma di codice e gameplay. Attaccare il vostro avversario (e viceversa) farà aumentare la sua barra della postura, che una volta riempita lo lascerà sguarnito, con la possibilità di effettuare un Colpo Mortale. Attaccare a caso e senza sosta, o subire passivamente gli attacchi, sarà sempre controproducente dato che la barra della Postura si riempirà o troppo lentamente per il nemico, o troppo velocemente nel vostro caso: la soluzione è quella di effettuare parate all’ultimo secondo, che devieranno il colpo e riempiranno quasi del tutto la barra della Postura avversaria. Facile a dirsi, estremamente difficile a farsi. C’è anche la possibilità di schivare e di correre velocemente senza consumare stamina, ma non è mai la strategia vincente, per due motivi: il primo è che la stragrande maggioranza dei nemici ha un range d’attacco decisamente elevato, la seconda è che tali mosse servono più che altro per evitare gli attacchi imparabili, ben visualizzati sullo schermo da un kanji rosso che brilla prima dell’esecuzione. Conoscere a memoria i pattern del nemico ed effettuare le dovute contromosse è quindi l’unico modo per riuscire a sopravvivere, a costo di fallire innumerevoli volte. E’ impossibile affrontare un boss di Sekiro per la prima volta e sconfiggerlo, dato che vi sorprenderà con i suoi attacchi speciali che in ogni caso sono in grado di farvi fuori in due, massimo tre colpi.

Sekiro come metafora della vita

Superare uno scoglio del genere non è assolutamente semplice, proprio perché bisogna calarsi in un sistema nuovo, addirittura assurdo per i tempi moderni, che premi la costanza e la riflessione, e non la fortuna o il giocare scorretto. È impossibile farmare in Sekiro, così come abbandonare un boss per tornare in seguito più potenti con armi migliori. Gli unici potenziamenti che troverete saranno legati a sottilissimi aumenti di vitalità e postura, mentre la differenza di attacchi sarà gestita da alcune arti Shinobi sbloccabili con i punti esperienza e dalla protesi Shinobi, in grado di differenziare alcuni attacchi ed utility, ma che molto spesso sono troppo lenti per i nemici incredibilmente veloci di Sekiro. E qui abbiamo l’altra grande differenza con la Serie Souls: i falò, qui chiamati idoli dello scultore, riportano si in vita i nemici base e hanno tutte le classiche funzioni, ma non servono più come punti per il farming di anime. I nemici sconfitti droppano esperienza in quantitativo davvero infimo e Sen, la valuta del gioco, utile solamente per acquistare qualche oggetto e munizioni per la protesi Shinobi. Sekiro non fa sconti, o si impara a giocare, o si molla tutto. Con questo titolo, From Software mostra al mondo per l’ennesima volta come si possa stravolgere un concetto ormai assodato come quello dei Souls Like e renderlo nuovo, fresco e al tempo stesso doloroso.  L’impressionante difficoltà degli scontri ha visto però mitigare la meccanica della morte, ora articolata in più fasi, con la possibilità di risorgere istantaneamente se si vieni uccisi la prima volta dopo il riposo e la perdità si di metà dei Sen e dell’esperienza, ma parliamo comunque di valute non davvero fondamentali come lo erano le anime di Dark Souls. In tutto questo viene implementata anche la meccanica dell’Aiuto Divino, che impedisce la perdita delle risorse dopo la morte, che sia attiva randomicamente dopo un certo numero di morti, bilanciata per contro dalla Maledizione del Sangue, una malattia che inibisce alcuni NPC della storia se si muore troppe volte di fila. Se inizialmente questa meccanica potrebbe mettere ancora più ansia al giocatore ben presto ci si accorgerà come può essere guarita facilmente e che i malus sono arginabili in pochissimo tempo, unica concessione che i From hanno fatto al gioco.

Sarebbe poi un delitto non parlare della componente artistica del gioco, fiore all’occhiello da sempre delle produzioni From. Qui, complice anche l’ambientazione, i ragazzi di Miyazaki si sono sbizzarriti, regalandoci un Giappone in Epoca Sengoku Dark Fantasy da cui non vorremmo uscire mai. La ricostruzione storica di edifici, armature, tecniche è incredibile, mentre i mostri e altri demoni provenienti dal Folkore Giapponese rivivono a schermo in tutta la loro possente malvagità. Sekiro è un regalo al Giappone e ai suoi estimatori, e non c’è un singolo frame che non rimanga impresso nella mentre dei giocatori. Unico difetto, la telecamera molte volte va completamente per fatti propri, costringendovi di volta in volta a orientarvi nuovamente verso il nemico, nonostante il lock. Questo spesso e volentieri si trasforma in una morte prematura.

 

PRO:

  • Difficile, non ingiusto
  • Artisticamente fuori di testa
  • Un nuovo modo di concepire gli action

CONTRO:

  • La difficoltà eccessiva potrebbe scoraggiare quasi tutti (ma ripensandoci potrebbe essere un pregio)
  • Telecamera non perfetta

Versioni disponibili: PC, Xbox One, PS4

Versione testata: PS4

Voto: 9

 

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RASSEGNA PANORAMICA
VOTO FINALE
9
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Renato Passalacqua
Apparso nella redazione di Game-eXperience come Terminator e con un' unica missione, ovvero la recensione perfetta. É come una macchina inarrestabile, non teme nessun gioco. Qualsiasi sia la piattaforma, da quella Next Gen alla Retró, lui é sempre li pronto come un giudice di X-Factor per dare la sua ardua sentenza. È talmente immerso nel suo lavoro che potrebbe dare un voto anche alla vostra prestazione sessuale.