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Recensione | A Rose In The Twilight

Di recente abbiamo visto Nippo Ichi Software tentare un approccio inconsueto su PlayStation Vita, proponendo una serie di titoli dal sapore grottesco e gotico, piuttosto inusuali per lo studio giapponese che in passatosi è fatta conoscere per una serie di giochi di ruolo, molti dei quali abbiamo avuto il piacere di recensire sulle nostre pagine virtuali. A Rose In The Twilight, questo il titolo del quale vi parleremo oggi, fa parte però di un filone iniziato con htoL#NiQ: the Firefly Diary e proseguito con Yomawari: Night Alone (del quale è stato annunciato un seguito per PSVita e PS4 giusto nella giornata di ieri) che vuole portare sullo schermo della portatile di Sony atmosfere inusuali per la casa, grottesche e crude nel primo e lugubri e spaventose nel secondo. Sarà riuscito A Rose In The Twilight a mantenere lo stesso livello qualitativo?

Legami di sangue

L’accostamento con The Firefly Diary che ho fatto nell’introduzione non è assolutamente fuori luogo dato che il director del gioco, Masayuki Furuya, ha realizzato anche questo A Rose In The Twilight ed andando più avanti vedremo le similitudini con i due giochi. A Rose In The Twilight narra la storia di Rose, una ragazzina risvegliatasi in un tenebroso castello pieno di trappole mortali e corridoi infestati da rovi: in questa ambientazione la nostra protagonista dovrà trovare la strada attraversando un dedalo di stanze che richiederanno una accurata esplorazione. Sin dai primi momenti Rose apparirà come debole, inerme quando si trova sotto tiro dei nemici ed incapace di fronteggiare autonomamente gli ostacoli del castello: in soccorso della ragazzina arriverà presto un golem di forma sferica che instaurerà un legame con Rose per poterla trarre in salvo. La narrazione di A Rose In The Twilight avviene quasi unicamente per immagini: i pochi testi presenti nel gioco servono perlopiù a svolgere la funzione di tutorial e la totale assenza di dialoghi lascerà fino all’ultimo il dubbio al giocatore sull’obiettivo della ragazzina e sugli eventi pregressi. Tali eventi saranno narrati tramite le memorie di alcuni personaggi che incontreremo nel corso dell’avventura e che sono rimasti uccisi all’interno del castello: assorbendo il sangue dai loro corpi sbloccheremo una sequenza animata relativa ad uno dei ricordi del defunto, spesso connesso con le vicende che hanno coinvolto Rose. L’attività di raccolta dei ricordi non è affatto secondaria ai fini della narrazione dato che, nel caso ci limitassimo semplicemente a raggiungere la meta, il gioco ci lascerà con parecchi dubbi irrisolti. Uno dei temi principali di questo A Rose In The Twilight è sicuramente la morte, non solo degli sfortunati che incroceremo lungo il nostro sentiero, ma anche della stessa Rose: nel corso dell’avventura capiterà spesso che il nostro personaggio ci rimetta le penne (spesso in maniera brutale) non solo a causa di un errore di valutazione ma anche perché per aprire alcune porte la nostra protagonista dovrà offrire un tributo di sangue, salvo per poi respawnare da una rosa (simbolo ricorrente per tutto il gioco) posizionata strategicamente vicino alla porta in questione. Questa scelta del director mi ha lasciato piuttosto basito in quanto sminuisce il valore della morte della protagonista rendendola fine a sé stessa: in titoli come Limbo o Inside di Playdead le morti dei due giovani avatar da noi controllati non rappresentava solamente un nostro fallimento durante l’esperienza ludica, ma trasmettevano anche un senso di agonia nel vedere le scene brutali che accompagnavano i nostri errori. In A Rose In The Twilight invece che accompagnano le aperture delle porte e l’accesso alle nuove aree sviliscono il senso che probabilmente il director del gioco voleva dare alla morte stessa, trasformandola in una scelta stilistica fine a sé stessa.

Non c’è rosa senza spine

Il titoli di Nippon Ichi Software si presenta come un platform puzzle in due dimensioni basato sulla risoluzione di enigmi ambientali che richiedono l’uso coordinato di Rose e del golem per poter essere completati: ciascuno dei due personaggi ha infatti abilità differenti che li rendono complementari l’uno all’altra: Rose sarà infatti molto debole e poco resistente alle cadute, potrà effettuare solo piccoli salti ma è dotata della grande abilità di assorbire il sangue presente in alcuni oggetti bloccandoli nel tempo e nello spazio, per poi riversare il sangue immagazzinato in altri elementi presenti nella stanza e permetterne l’interazione. Il golem al contrario potrà resistere a cadute da altezze vertiginose, attraversare corridoi ricoperti di spine, spostare oggetti e lanciare Rose per farle percorrere altezze elevate: l’unione delle abilità dei due protagonisti in un primo momento ha richiamato alla mente The Last Guardian dato che in entrambi i titoli le capacità di un personaggio sopperiscono alle carenze dell’altro, anche se Furuya-san non si è preoccupato di creare un legame empatico fra Rose ed il suo compagno di viaggio. Nel complesso l’approccio richiesto agli enigmi proposti non è mai semplicistico: nonostante la curva di difficoltà non salga in maniera vertiginosa, la soluzione raramente si rivela banale e l’enigma richiede al giocatore di valutare numerosi fattori al fine di risolverlo. Nella sua prima run il giocatore si ritroverà di fronte a delle sequenze trial and error, utili a far comprendere quali sono le azioni messe a disposizione dell’utente: tali sequenze sarebbero quindi utili se non fosse per un problema che affligge l’intera produzione. Similarmente a quanto visto in The Firefly Diary, il giocatore si renderà conto subito di avere fra le mani un gioco caratterizzato da un ritmo lento che caratterizza l’intera produzione: questa lentezza cozza con le meccaniche trial and error precedentemente descritte dato che anche il più piccolo degli errori potrebbe constringerci a ripetere una sequenza di azioni connotate da un avanzamento piuttosto lento. Se unite alla minor frequenza di checkpoint in alcune aree, capirete che in A Rose In The Twilight la frustrazione nelle prime partite è dietro l’angolo, soprattutto avendo a che fare con una protagonista che rischia di morire così spesso, magari a causa di un salto che non ci sembrava così elevato o di un ostacolo che si confondeva con il fondale. Nel complesso la longevità si dimostra piuttosto elevata per la tipologia di gioco, ma se da un lato essa viene garantita dal tempo speso per la raccolta di tutte le memorie, dall’altro molto tempo sarà occupato dai lenti spostamenti dei due personaggi.

A Rose In The Twilight ha stile da venere: le fattezze dei personaggi sono dolci ed armoniosi in netto contrasto con la spigolosità dei nemici e degli scenari; la tavolozza di colori usata presenta grandi quantità di bianco e nero e di tutte le loro sfumature, intervallati dalla presenza di elementi rossi che richiamano il sangue che si rivela essere uno degli elementi centrali del comparto visivo. Le ambientazioni che attraverseremo puntano al minimalismo, ma nel complesso li scenario non sembra essere troppo spoglio, probabilmente per via delle atmosfere tetre che avvolgono Rose in giochi di ombre e di nebbie. L’accompagnamento musicale, pur non brillando per varietà, si lascia ascoltare e sottolinea in maniera congrua le sensazioni generate dalle atmosfere lugubri.

PRO

  • Enigmi ben studiati e divertenti da risolvere
  • Ottima direzione artistica
  • Atmosfere lugubri ed affascinanti
  • Meccaniche trial and error non troppo frustranti…

CONTRO

  • … ma che devono fare i conti con la lentezza del gioco
  • Ci mette un po’ ad ingranare
  • Sversamenti di sangue fini a sé stessi

Voto: 7

Versione provata: PlayStation Vita