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Recensione | Pylon: Rogue

Lo studio indipendente statunitense Quantum Squid approda su Steam con Pylon: Rogue, un action rogue-like che fa l’occhiolino da Diablo in un contesto Fantasy molto interessante.

Tra il dire e il fare
Pylon: Rogue si presenta come un titolo molto interessante, un titolo dalla forte componente Action che presenta delle meccaniche da rogue-like molto punitive, il tutto calato in un’ambientazione fantasy medioevale classica che, pur non brillando in originalità, riesce a dare dei contorni precisi al quadro generale. A partire dai menù e dalle impostazioni, Pylon: Rogue si mostra sin da subito come un titolo low-budget con immense difficoltà nel raggiungere quelli che sono gli standard grafici ed estetici odierni a partire da una risoluzione scalata in modo orribile dai 1360×768 per finire in una totale povertà di personalizzazione delle impostazioni grafiche e ludiche. Un prodotto d’altri tempi, forse più adatto ad un ecosistema mobile che casalingo non soltanto per la povertà di contenuti ma anche e soprattutto per l’esperienza offerta, esperienza che andremo ad esplorare tra qualche riga.
Totalmente sprovvisto di una trama, Pylon: Rogue abbraccia il principio della casualità procedurale mettendo il giocatore nei panni di un eroe scelto in fase di creazione del personaggio con l’unico scopo di sopravvivere ai vari stage proposti ed alla boss-fight finale. Nessun dialogo, nessun personaggio, nessun antagonista, Pylon: Rogue è una corsa alla sopravvivenza che ci permette di potenziare il nostro personaggio prima di vederlo morire in combattimento, nulla di più nulla di meno. Un’esperienza ludica abbastanza vuota se consideriamo gli standard degli action odierni che tradisce e sminuisce un’ambientazione così ricca e varia come può essere quella fantasy. Non ci sono limiti all’immaginazione eppure Pylon: Rogue non riesce a costruire una storia, qualcosa che spinga il giocatore ad andare avanti in una serie di sterili stages procedurali che, oltre a mancare totalmente di identità, si rivelano banali e spesso completamente anonimi così come gli avversari che li popolano.
L’incipit di Pyon: Rogue non si dimostra certo migliore di quanto già detto sopra. Partendo da un editor del personaggio praticamente inesistente, potremo scegliere tra quattro classi, tre delle quali basati su attacchi ravvicinati. L’approccio al titolo cambia sensibilmente in base alla classe scelta, almeno in teoria, in pratica si tratta di eseguire gli stessi pattern con tempistiche differenti senza stravolgere l’esperienza di gioco. Anche la selezione delle armi mira a cambiare l’esperienza di gioco ma, fatta eccezione per lo spadaccino, tutte le classi si presentano con le varie armi bloccate da un sonoro “coming soon”, sintomo di un’uscita affrettata e poco curata.

Frustrazione e banalità
La linea tra un livello di difficoltà capace di mettere a dura prova le capacità del giocatore attraverso una sfida bilanciata ma difficile e la banale frustrazione fatta di casualità e banalità è molto sottile. Pylon: Rogue pende, purtroppo, dal lato della banalità proponendo un sistema procedurale estremamente sbilanciato che propone un range di livelli che va dal facilissimo all’impossibile senza lasciare al giocatore la possibilità di influire in alcun modo con l’andamento casuale della partita. Al momento sono due le “location” disponibili, una desertica, molto accessibile e abbastanza bilanciata ed un’altra ambientata in una foresta, quest’ultima sensibilmente più difficile. Ora, al di là di una progressione assolutamente assente se non per qualche oggetto ritrovato durante le varie run, Pylon: Rogue non aiuta in nessun modo il giocatore, che vi capiti deserto o foresta avrete comunque gli stessi strumenti a disposizione lasciando il tutto ad una banale ed inutile casualità. Anche per quanto riguarda i punti vita ci si affida al caso, gli HP infatti non si rigenerano ne da livello a livello tanto meno da stanza a stanza, lasciando che sia la fortuna del giocatore a portarlo a qualche cura miracolosa o acquistando a prezzi esageratamente alti per l’economia di gioco le cure necessarie per andare avanti nella partita. Il negozio rappresenta certamente un punto nevralgico per quanto riguarda lo sviluppo del personaggio, peccato che gli oggetti presenti all’interno di quest’ultimo siano pressoché inacquistabili a causa dei prezzi esagerati e dall’esigenza di investire in cure. Pylon: Rogue non propone purtroppo un sistema di combattimento che lascia al giocatore la possibilità di evitare i colpi dei nemici schivando ma infliggendo danni, ci ritroveremo dunque in una situazione nella quale per fare danno dovremo comunque riceverne un po’, da li un’esigenza di curarsi che rende impossibile l’acquisto di altri oggetti. Tra drop rate casuali, nemici anonimi e banali, ripetitività e sbilanciamento, Pylon: Rogue fallisce sotto ogni aspetto e, a parte la frenesia iniziale, non da al giocatore una motivazione valida per continuare a giocare. In assenza di un sistema di progressione adeguato, di una qualsivoglia storia o dialogo e di un gameplay solido che ne giustifichi la difficoltà Pylon: Rogue è destinato ad essere accantonato dopo qualche ora di gioco per non fare più ritorno. Strizzare l’occhio a titoli come Diablo e The Binding of Isaac non aiuta se non si instaura un rapporto salutare con il giocatore, Pylon: Rogue purtroppo fallisce in questo e non ci da assolutamente nessun motivo per consigliarlo ai giocatori se non una buona dose di masochismo. Anche le bossfight, una volta raggiunte, si presentano come estremamente sbilanciate e non offrono le finestre necessarie a garantire un’occasione di successo a patto di non avere incredibile fortuna nelle run precedenti e presentarsi armati di tutto punto dopo ore ed ore di grinding inutile. Anche contenutisticamente il titolo è molto risicato, due ambientazioni per due boss, tutto il resto è random.

Non è mai bello bocciare un titolo ma Pylon: Rogue è di fatto un titolo più adatto ad un ecosistema mobile che casalingo e lo dimostra sotto ogni aspetto.

PRO:
• Grande varietà nell’equipaggiamento…

CONTRO:
• …ottenerlo è però quasi impossibile
• Banale e ripetitivo
• Personaggi privi di carattere
• Combattimenti sbilanciati
• Privo di qualsiasi forma di dialogo o trama

Voto Finale: 4
Versione Provata: PC

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