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Recensione | La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

Arrivato nel 2014, l’Ombra di Mordor sembrava una commistione di più franchise famosi, il tutto diluito in salsa Signore degli Anelli. Tuttavia il gioco di Monolith si dimostrò una titolo di indubbia qualità, anche se inficiato da alcuni errori che ne frenarono l’ascesa ma non gli impedirono comunque di lasciare il segno. Su tutti, la presenza del sistema Nemesi, un’originale feature che vi permetteva di comandare gli orchi di Mordor e soggiogare i loro comandanti, formando il vostro esercito personale. Era palese che un franchise del genere, con una caratteristica simile non potesse cadere in disuso, ed ecco perché l’arrivo sul mercato de La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra non ci ha stupito più di tanto. Tuttavia, man mano che lo provavamo in questi mesi, ogni test ci convinceva sempre di più di come questo secondo episodio non fosse solo un semplice sequel, ma un capitolo totalmente nuovo, che prendeva quanto di buono fatto dal predecessore e lo ampliava all’inverosimile, sfruttando alla perfezione i feddback dell’utenza sul primo episodio e facendone tesoro. Il risultato è che La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è un capitolo mastodontico, con una quantità spropositata di nuove aggiunte e che ci ha rapito per tutto il tempo di gioco, gettandoci in una Mordor brulicante di orchi e mostruosità, ma anche di avventura, fascino e tantissimo divertimento. L’Ombra della Guerra sembra quindi essere riuscita nell’imporsi come il sandbox guerresco definitivo? Il punto di riferimento tra tutti i giochi dedicati al Signore degli Anelli?

Un nuovo anello per domarli tutti

Uno dei punti più deboli della prima produzione era proprio la trama, che nonostante avesse a disposizione lo sconfinato universo narrativo creato da Tolkien e raccontasse una storia tragica e per certi versi originale, non riusciva ad emergere in epicità e completezza come ci si sarebbe aspettato da un’opera di questo tipo. Pochi personaggi iconici, ambientazioni troppo uguali tra loro e antagonisti decisamente mal sfruttati, con solo Talion e lo spettro di Celebrimbor a reggere le fila. Facendo tesoro di queste critiche, i ragazzi di Monolith hanno quindi deciso di raccontare finalmente una storia più profonda e in linea con quanto i fan della Terra di Mezzo si aspettano. Ecco che quindi, dopo la sconfitta della Mano di Sauron, Talion e lo spettro di Celembrimbor decidono di continuare nella loro opera di vendetta contro l’Oscuro Signore forgiando un nuovo grande Anello del Potere, che gli permetterà di sfidare Sauron e avere finalmente la loro vendetta. Dato lo sconfinato potere del Signore Oscuro, nella loro ascesa al dominio di Mordor Talion e il fabbro Elfo dovranno stringere improbabili alleanze e questo ha permesso a Monolith di inserire alcuni personaggi già conosciuti dai fan e altri completamente originali. Tra tutti spicca ovviamente Shelob, il ragno oscuro che dimora sopra Cirith Ungol, che per l’occasione ha preso anche le sembianze di una bellissima donna e aiuta Talion fornendogli delle visioni sul futuro di Mordor; tornerà anche l’orco Ratbag in veste di azzeccatissima spalla comica dopo la tragica fine nel primo episodio, così come abbiamo gradito l’aggiunta di Eltariel, la Dama di Galadriel. L’assassina elfa è una cacciatrice di Nazgul e fornirà il suo aiuto a Talion e Celebrimbor per distruggere gli spettri dell’Anello (sarà anche un personaggio giocabile nel primo DLC del gioco). L’arrivo sulle scene di Carnan, lo spirito della natura a Mordor, fornisce a Talion la possibilità di combattere al fianco di giganteschi mostri contro le diavolerie di Sauron, mentre per quanto riguarda gli Uomini, saranno degnamente rappresentati da Baranor e Idril, capitani di Gondor a difesa della fortezza di Minas Ithil. Sul versante antagonisti, i Nazgul funzionano benissimo come nemici principali, soprattutto vista la caratterizzazione che gli è stata riservata nelle boss fights, non più ridicole ma anzi impegnative e caratterizzate dalle peculiarità dei vari Nazgul, che conservano alcuni degli attributi di quando erano ancora mortali. L’aggiunta di questi personaggi rende di fatto più ricco il mondo de La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra e ne estende ancora di più la lore, raggiungendo finalmente l’epica a cui il signore degli anelli ci aveva abituato. La storia stavolta regge, il rapporto tra Talion e Celebrimbor si approfondisce e vengono scoperti tantissimi retroscena sulla storia di Sauron e della Terra di Mezzo, appassionando finalmente il giocatore alla vicenda.

Gli orchi da console

L’Ombra della Guerra non si discosta moltissimo dal suo predecessore per le meccaniche di gioco, rimanendo sempre un sandbox action con l’aggiunta del Nemesis System. Si girerà per le cinque aree di gioco svolgendo missioni principali e secondarie come un qualsiasi open world di questo genere, raccogliendo decine di collezionabili e facendo a pezzi un quantitativo spropositato di nemici. La differenza con gli altri open world simili è proprio nella simulazione guerresca che La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra mette in campo, permettendovi di creare il vostro esercito personalizzato con il quale conquistare Mordor. Contrariamente al primo capitolo, stavolta la possibilità di dominare gli Orchi è disponibile quasi da subito, facendovi accedere direttamente alla componente manageriale del gioco. Per chi fosse a secco di nozioni sul sistema Nemesi, questo non è altro che la gestione randomica dei capitani Orchi che troverete in giro per il mondo di gioco e con i quali potrete interagire in diversi modi. Se verrete sconfitti questi avanzeranno di grado e la loro leggenda si diffonderà rendendoli ancora più difficili da abbattere, ma se riuscirete a controllarli avrete dalla vostra dei potenti alleati e il loro esercito a disposizione. Essendo Orchi, i comandanti combatteranno tra loro per il dominio, rendendoli sempre più forti, ma costantemente a rischio di eliminazione, sia per mano vostra che di un comandante nemico. Gestire questa componente vi occuperà la maggior parte del tempo, perché gli eventi dedicati alle lotte di potere a Mordor sono costanti e in continua evoluzione e andranno avanti anche senza il vostro intervento. Un sistema originale che è stato ulteriormente ampliato nell’Ombra della Guerra grazie a nuove azioni disponibili, come l’infiltrazione, il tradimento o la minaccia di morte per far salire di livello i comandanti sfidati. Ogni Orco sarà diverso dal precedente e avrà delle caratteristiche proprie casuali, sia come punti di forza che di debolezza, che dovranno essere sfruttati per avere la meglio su di loro in combattimento. Conoscere queste informazioni è di vitale importanza anche per la loro gestione, visto che mandare ad uccidere un capitano resistente al fuoco da un altro che fa molto affidamento sulle armi infuocate non è di certo una buona idea. Una meccanica decisamente più complessa e appagante che ci ha davvero catturato, più delle missioni stesse, facendoci perdere ore e ore nella creazione del nostro esercito prima ancora di assaltare le fortezze, nuovo fulcro del gioco.

Le fortezze degli uomini cadranno

Se infatti nel primo capitolo l’esercito di Orchi era fine a se stesso, adesso possiamo sfruttare le nostre roboanti truppe per conquistare le fortezze di Mordor che controllano le cinque zone di gioco. Conquistare una fortezza non sarà tuttavia facile, dato che qualora si attaccasse frontalmente e alla cieca, bisognerà affrontare tutte le sue difese e i comandanti avversari. Queste difese comprendono getti di fiamme, mura rinforzate, bestie d’assedio, draghi a difesa della città e truppe di rinforzo, che se non adeguatamente contrastate faranno fallire il vostro assalto e renderanno ancora più forti i vostri nemici. Ecco perché risulta utile accumulare il miglior esercito possibile e eliminare i comandanti nemici uno ad uno, di modo da eliminare le difese delle fortezze prima dell’assedio vero e proprio. In questo modo l’assalto sarò molto più semplice, forse anche troppo, dato che tutto si ridurrà alla conquista di punti di controllo fino allo scontro finale con il Reggente. Qui dovrete scontrarvi in un’arena generata proceduralmente con trappole e altre truppe d’élite, mentre il Generale nemico tenterà di farvi a pezzi, cosa non molto difficile dato che il più delle volte è un personaggio con un livello più alto del vostro. Una volta conquistata la fortezza controllerete la zona, ma non sarete di certo al sicuro. In qualsiasi momento Sauron potrà inviare truppe a riconquistarla, o alcuni dei vostri comandanti potrebbero tradirvi, rendendo così di fatto tutto molto più aleatorio ma estremamente più interessante, con il risultato di non annoiare mai il giocatore, ma anzi costringendolo ad una vigilanza costante.

La potenza del Senza Morte

Per quanto riguarda il combat system di Talion, abbiamo sempre il classico free flow system preso di peso dalla serie Arkham, ma stavolta ampliato all’inverosimile, complice ben 33 nuove skill principali acquistabili, ognuna con tre varianti diverse, per quasi oltre 100 diverse abilità sbloccabili. Un numero considerevole che riesce a far intuire la profondità del nuovo sistema di combattimento, stavolta in grado di soddisfare praticamente chiunque. Tornerà l’uso dell’arco spettrale e dei combattimenti in sella, ma stavolta con il potere dell’Anello potremmo effettuare attacchi ad area con il falcione, le esecuzioni saranno molto più varie e con quattro effetti differenti, potremmo dominare oltre a Graug e Caragor in battaglia anche un Draco sputafuoco e ovviamente a chiedere supporto ai nostri alleati controllati. Un sistema di possibilità enormi che non va assolutamente sprecato, visto che i combattimenti sono sì estremamente divertenti ma anche molto complessi, soprattutto in presenza di più Capitani nemici. Ai livelli alti infatti, i loro punti di forza saranno tantissimi e si adatteranno alle vostre mosse durante il combattimento, impedendovi di usare sempre la stessa tecnica. Se non riuscirete a cambiare strategia o non padroneggerete il sistema di combattimento verrete sconfitti in men che non si dica, facendo anche aumentare di livello i capitani nemici. Inutile dire che in questo modo il combattimento de La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è l’ennesima prova di come i Monolith si siano impegnati per rendere il gioco il più completo possibile e soprattutto mai banale, dato che in oltre 30 ore di gioco non abbiamo mai affrontato lo stesso tipo di combattimento. C’è ovviamente la possibilità nuovamente di procede in maniera del tutto stealth e silenziosa, utilissima se si vuole entrare indisturbati negli accampamenti e eliminare alcuni comandanti vulnerabili alle manovre silenziose. Anche qui le opzioni sono parecchie e se vorrete cimentarvi in imprese di infiltrazione nessuno ve lo vieterà, ma il più delle volte il gioco vi porterà a fregarvene letteralmente della furtività e puntare dritti al vostro obbiettivo sfruttando il potere di Celebrimbor e dell’Anello. La furtività molto spesso viene utilizzata come pretesto per gli obiettivi secondari, che però possono essere tranquillamente aggirabili. Il tutto non è aiutato dall’IA dei nemici, che anche con un livello di equipaggiamento basso, fanno davvero fatica a scorgervi e il più delle volte non notano un orco massacrato a pochi passi da loro. E’ un peccato, visto soprattutto la quantità di opzioni disponibili, ma se non è il giocatore stesso ad imporsi di giocare stealth, il gioco lascia completa libertà, anzi il più delle volte incoraggia il massacro incondizionato (nonostante la difficoltà nei combattimenti, come già detto).

Anche per quanto riguarda le personalizzazione sono state fatte delle aggiunte importanti, creando ad hoc degli elementi GDR per il titolo, con la possibilità di modificare il proprio equipaggiamento con pezzi raccolti dai capitani nemici e tre tipi diversi di gemme, craftabili in tier diversi di potenza crescente e che vi doneranno dei bonus passivi. Non un sistema particolarmente complesso quindi, ma è apprezzabile questa minima possibilità di personalizzazione, soprattutto per la presenza di set di armature specifici che forniscono bonus cumulativi se indossati tutti insieme. Questo ci permette anche di parlare delle famigerate mircortransazioni in gioco, che tanto avevano fatto indignare il pubblico durante questi mesi. Queste in realtà riguardano l’acquisto di casse particolari con le quali sbloccare boost all’esperienza, potenziamenti per i capitani o capitani stessi, oppure equipaggiamento random. Tutti oggetti ottenibili tranquillamente giocando senza neanche sforzarsi troppo e che non inficiano in nessun modo il ritmo di gioco o il gameplay; inoltre, qualora voleste acquistare questi pack, potrete tranquillamente comprarli tramite la valuta in game, ottenibile completando le missioni principali e le secondarie.

Non si entra non visti a Mordor

Veniamo ora alla parte squisitamente tecnica della nostra analisi. Abbiamo provato il gioco sia sulla versione Playstation 4 che quella Xbox One e ne siamo usciti estremamente soddisfatti. Sebbene non ci sia stato un aumento poligonale incredibile rispetto a tre anni fa, il supporto in 4K rende tutto molto più vivido e spettacolare. Il frame rate è lockato a 30 frame al secondo, ma non ci sono particolari ripercussioni sulla stabilità del gioco. Abbiamo tuttavia notato alcune lievi imperfezioni grafiche, come compenetrazioni poligonali e pop up delle texture, ma nulla che non possa essere risolto con una patch correttiva. Per quanto riguarda la direzione artistica, stavolta Monolith ha fatto le cose in grande, proponendo una mappa di Mordor gigantesca, divisa in 5 aree separate, tutte diverse tra loro, con paesaggi innevati, vulcanici o addirittura forestali. Anche gli Orchi, generarti randomicamente sono ottimamente caratterizzati e non ci è mai capitato, in 30 ore di gioco di trovare due volte lo stesso orco. Un plauso anche al doppiaggio, che sui comandanti raggiunge livelli eccelsi che rendono la caratterizzazione degli stessi davvero encomiabile, con Orchi che parlano in rima, vaneggiano o balbettano, mentre altri fanno battute a raffica oppure sono estremamente timidi. Per quanto riguarda la longevità, le missioni principali vi terranno impegnati per una ventina di ore, ma se vorrete completare il gioco al 100% allora vi serviranno oltre 50 ore, tra missioni secondarie e collezionabili. A proposito di questi ultimi, questi racconteranno tantissimi retroscena della Terra di Mezzo e della storia del gioco, rendendo di fatto La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra un prodotto pensato con amore per i fan del Signore degli Anelli, che potranno perdersi per ore tra tutti i racconti e le storie nascoste che il gioco ha da offrire. Qualora voleste approfondire la vostra permanenza a Mordor, c’è anche una piccola componenti online, ripresa dal primo capitolo, che vi permetterà di vendicare la morte di altri giocatori invadendo il loro mondo e uccidendo il comandante in questione, oppure di invadere le fortezze degli altri mettendo così alla prova le loro difese e la potenza del vostro esercito. Un mero orpello, che chissà non verrà approfondito nel futuro.

PRO:

  • Amplia a dismisura il predecessore
  • Storia e personaggi finalmente convincenti
  • Sistema Nemesi approfondito
  • Combat System complesso e soddisfacente
  • Tecnicamente e artisticamente ottimo
  • Il gioco definitivo per i fan del Signore degli Anelli

CONTRO:

  • La furtività è ancora un surplus
  • Qualche bug ed imperfezione tecnica sporadica

Versione Testata: Xbox One e Playstation 4