Si può dire che in passato il progetto Destiny (inteso non solo come i due giochi che fanno parte di questa serie ma come il supporto che Bungie e Activision hanno garantito dal rilascio dell’anno 1 fino ad oggi) mi abbia convinto a fasi alterne, con espansioni ed eventi più riusciti che mi hanno tenuto a lungo sul gioco ed altri molto meno interessanti che mi hanno portato ad abbandonarlo piuttosto velocemente fino all’espansione successiva. Dopo la prova che feci a Los Angeles dell’ultima espansione (disponibile da poco più di una settimana) ero rimasto piacevolmente sorpreso da ciò che avevo visto in occasione della fiera e la curiosità di poter vedere la versione definitiva era tanta. Sarà riuscita a soddisfare la mia voglia di un gioco che, nel bene o nel male, ogni anno mi fa tornare sulla saga di Bungie?
Chi ha seguito le notizie che hanno seguito l’annuncio de I Rinegati (Forsaken in lingua originale) saprà già qual è l’incipit che apre la campagna di questa espansione: a seguito di una rivolta nella Prigione degli Anziani, l’insonne Petra Venj chiederà a il guardiano da noi interpretato ed a Cayde-6 di aiutarla a sedare i prigionieri rivoltosi. Una volta giunti sul posto si scoprirà che quella che in un primo momento ci è apparso come una sommossa interna si è rivelato poi essere un piano per liberare i baroni degli Infami architettato da Uldren Sov, principe degli Insonni e fratello della regina Mara Sov della quale non si ebbero più notizie dopo lo scontro contro Oryx. Durante l’evasione lo spettro di Cayde viene distrutto e il capo dei cacciatori viene ucciso per mano dello stesso Uldren Sov. Zavala e Ikora vorrebbero fare qualcosa per dare la caccia ma l’Avanguardia è fatta per proteggere la Luce ed il Viaggiatore ed i due non possono smuovere tutti i guardiani per dare la caccia a Uldren: è qui che il nostro avatar decide di agire da solo e di mettersi alla ricerca degli otto Baroni e del principe degli insonni (e lo fa parlando per la prima volta in tutta la serie). La trama della campagna de I Rinnegati è una trama che parla di una vendetta che coinvolge personalmente il nostro guardiano, narrata con ottime cinematiche che riescono sin da subito ad immergerci subito all’interno di un’espansione che presenta forse le atmosfere più cupe viste all’interno di Destiny e strutturata con missioni di caccia ai Baroni che potremo compiere in maniera non lineare, sebbene il nostro livello di luce influirà su quali taglie tenderemo a completare prima. Gli Infami sono i nuovi nemici di questa espansione e benché sostanzialmente non siano altro che un’altra casata dei Caduti, le differenze con le altre casate non si limitano ad un semplice reskin, ma si potrebbe parlare addirittura di una nuova razza: gli infami saranno infatti dotati di un’IA molto aggressiva, avranno la capacità di trasformarsi in una sorta di fumo per muoversi sul campo di battaglia senza poter essere colpiti e saranno dotati di un arsenale di armi ed abilità molto diversificato da quello degli altri caduti, dai flagelli infuocati dei Ravagers ai fulmini dei Mongrels che coprono vaste arie intorno a loro: una cosa che avevo criticato ai tempi alla vanilla di Destiny 2 era proprio l’assenza di nuove razze che andassero ad ampliare la lore del titolo, a fronte dell’inserimento di 4 nuovi pianeti popolate dalle stesse razze viste nel primo capitolo: l’inserimento degli Infami mitiga le mancanze dell’anno scorso senza però sbilanciare troppo l’universo di Destiny dal punto di vista della lore.
Altre novità riguardano direttamente lo sviluppo del guardiano: il level cap ha ricevuto un sostanzioso innalzamento ed è stato portato a 50 per quanto riguarda l’esperienza e 600 per la luce, è stata aggiunta una nuova super per ciascuna delle nove sottoclassi già presenti ed alcune nuove abilità ed è stata resa diponibile una nuova tipologia di arma, l’arco, che si presenta come un’arma a colpo singolo (ovviamente), con una lenta ricarica fra un colpo e l’altro, ma piuttosto letale ed estremamente appagante da utilizzare per sfoltire le schiere di Infami. Il grosso delle novità del gioco è però rappresentata dall’end-game di questa espansione. Una volta arrivati alla Città Sognante, una delle due nuove aree esplorabili de I Rinnegati, che aggiungerà molte altre attività alle numerose che già affollano la mappa della Riva Contorta, sbloccabile all’inizio della campagna. In entrambe le aree di respira il gusto dell’esplorazione, la voglia di affrontare tutte le attività proposte in attesa dell’apertura del raid (che stando alle parole di Bungie dovrebbe cambiare settimanalmente) come le sfide giornaliere e settimanali, taglie ed i nuovi eventi pubblici come il Pozzo Cieco. La domanda è sempre la stessa: basteranno tutti i contenuti proposti ad intrattenere i giocatori fino alla chiusura della stagione? L’impressione giocando a I Rinnegati è quella di trovarsi di fronte all’esprerienza di Destiny 2 più ricca di sempre, con abbastanza attività da compensare le carenze della versione vanilla, ma allo stesso tempo non posso nascondere che l’alone di reperibilità è sempre dietro l’angolo, sempre pronto a sbucare fuori e permeare le nostre prolungate sessioni, soprattutto quando non state giocando con amici ma state semplicemente esplorando il mondo da soli o combattendo in uno dei nuovi assalti con gente trovata a caso tramite matchmaking. Alla fine, nonostante l’enorme impegno speso da Bungie nella realizzazione di questo contenuto, anno dopo anno accresce quella sensazione che ci fa intuire che ormai le caratteristiche della serie siano ormai perfettamente definite, che non vedremo mai un qualcosa che osi uscire da quel solco tracciato da Bungie negli ultimi anni. A parte forse Azzardo.
Azzardo è stata la novità più gradita da chi vi scrive, una modalità inedita ed originale che mette una contro l’altra due squadre da quattro giocatori tramite un evento PvE ripartito in tre round: vince il round la squadra che riesce per prima a collezionare 75 oggetti luminosi droppati dai nemici (la cui razza viene selezionata a caso all’inizio del match), portarli alla banca al centro della mappa e sconfiggere il primordiale così evocato, tuttavia dopo un certo lasso di tempo si aprirà un portale che permetterà ad uno dei quattro guardiani di invadere il campo avversario e disturbare la loro corsa alla vittoria portando a casa qualche uccisione che permetteranno al primordiale del team avversario di rigenerarsi. Come dicevo, la modalità in sé funziona, le partite richiedono un minimo di coordinazione fra i membri della squdra ma sono ben calibrate per durata e molto divertenti da giocare, tuttavia forse il difetto più grande della modalità è da riscontrarsi nel numero limitato di mappe disponibili finora in questa modalità: la speranza è chiaramente che con le stagioni 5 e 6 previste durante questo secondo anno di Destiny 2 Bungie aggiunga nuovi contenuti ad una modalità che, se adeguatamente supportata, potrebbe tranquillamente affiancare il Crogiolo sul lungo termine. A proposito di Crogiolo: anche la modalità ha ricevuto nuove mappe (4 su PlayStation 4, 3 sulle altre piattaforme) che nel complesso non fanno che arricchire l’esperienza PvP senza però stravolgerla. Tecnicamente il gioco non ha subito grandi variazioni rispetto al titolo base: il comparto tecnico è fluido e solido e la Città Sognante è bellissima da vedere, ma la versione console soffre ancora del cap a 30 frame anche sulle console mid-gen che in un FPS rimane una forte limitazione. Magistrali come sempre le musiche, ben arrangiate ed orchestrate, maestose ed in grado di trasmettere un forte senso di epicità ai combattimenti ed alle cutscenes.
Pro
- La nuova campagna, cupa e non lineare, convince
- L’endgame è ricco e variegato
- Azzardo è un’ottima modalità
Contro
- Le sottoclassi potevano essere espnase un po’ di più
- Il rischio di cadere nella ripetitività è dietro l’angolo
Provato su: PlayStation 4 Pro
Voto: 8