Probabilmente molte delle persone che sono alla lettura di questo aritcolo ignorano cosa siano Rogue o gli ASCII games: si tratta di una corrente di giochi nata nei primi anni ’80, che utilizza caratteri standard convenzionali (l’ASCII, appunto) e li dispone sullo schermo in modo da dare origine ad una grafica primordiale composta da lettere, numeri e simboli. In un periodo nel quale il termine videogioco significava o “Pong” o “Atari VCS” e poco altro e la grafica era formata per metà da pixel e per metà dall’immaginazione, gli ASCII games utilizzavano linee e punti per definire i muri e le aree illuminate, le lettere per rappresentare i nemici ed i simboli per gli oggetti che possono essere raccolti. Rogue è stato uno dei titoli più importanti di questo filone che ormai raccoglie in sé un numero limitatissimo di affezionati: uscito nel 1980 come gioco legato al franchise di Dungeons & Dragons e tuttora considerato uno dei migliori giochi per PC della storia, Rogue è stato così influente da dettare uno standard di gameplay e dare a quei giochi che lo ricalcavano nelle meccaniche l’appellativo di “roguelike”, ovvero di giochi simili a Rogue. Tali meccaniche includevano l’esplorazione di dungeon generati proceduralmente, i combattimenti a turni, una differenziazione degli effetti generati da uno stesso oggetto fra una partita e l’altra e l’implementazione della permadeath. Tutta questa lunga presentazione era doverosa se consideriamo che l’opera prima dello studio scozzese Stormcloud Games di cui andremo a parlare, ovvero Brut@l, è un gioco che si ispira fortemente a quest’epoca e ne rende omaggio. In che modo? Scopriamolo.
Il gioco richiama parzialmente lo stile grafico di Rogue: su uno sfondo completamente nero appariranno una serie di caratteri bianchi quali punti, linee lettere parentesi e molto altro compongono gran parte degli elementi presenti a schermo: dal personaggio alle armi che impugna, da muri e pareti agli elementi di arredamento presenti nelle varie stanze, molti dei quali distruttibili. Oltre all’alternarsi di bianchi e neri che coprono la maggior parte delle superfici visibili, la presenza di auree colorate intorno a nemici, armi e elementi situati nella stanza segnala la loro predisposizione verso un determinato elemento: per intenderci un oggetto arancione avrà affinità con il fuoco, uno verde se toccato sarà in grado di avvelenare e così via. Il combat system si presenta piuttosto vetusto, con un solo tasto dedicato all’attacco che potrà essere premuto ripetutamente per concatenare combo fin troppo elementari, uno dedicato al salto ed alla schivata, uno alla parata ed uno che potrà essere usato per lanciare lo scudo con una precisione che farebbe invidia a Capitan America. Le poche azioni a disposizione, nonostante non facciano brillare il combat system per originalità e varietà, non costituirebbero un problema se non fosse che il movimento del personaggio è piuttosto legnoso ed impreciso, soprattutto nelle schivate che rischiano di farci cadere in un burrone od un pozzo di lava.
Il sistema di crescita del personaggio e di forgiatura delle armi è invece molto curato e divertente: esistono 4 classi (amazzone, mago, guerriero e ranger) ognuno con il proprio albero delle abilità e skill selezionabili che possono essere ottenuti con l’aumento di livello. Nonostante ciò le abilità delle altre classi non sono precluse in quanto sarà possibile acquisirle sempre spendendo i punti esperienza, in modo da personalizzare la crescita del proprio personaggio e favorire l’utilizzo di classi ibride. Le armi invece potranno essere costruite in una maniera molto particolare: girando per le mappe del dungeon troveremo dei tomi che ci permettono apprendere la “ricetta” necessaria per forgiare le armi, ciascuna di esse composta da un gruppo di lettere da usare come materia prima: una volta raccolti i caratteri necessari potremo unirli per creare l’arma desiderata. In un modo analogo potremo incantare le armi così forgiate: per il dungeon saranno disseminate lettere colorate e ciascuna di esse è in grado di incantare un’arma con uno dei sei poteri elementari disponibili: incantare le armi con diversi poteri non solo ci consentirà di avvantaggiarci contro nemici che possiedono una debolezza nei confronti di una determinata magia, ma saranno essenziali per sconfiggere alcuni nemici immuni agli attacchi delle semplici armi bianche. Le caratteristiche che rendono Brut@l non solo un omaggio visivo agli ASCII games, ma un vero e proprio roguelike, non sono nel ricercarsi nel combat system ma nella struttura della partita: ciascuno dei 26 piani del labirinto generato proceduralmente dovrà essere esplorato finché non raggiungeremo la stanza contenente il guardiano del labirinto, ma la presenza della permadeath ci riporterà al primo piano del dungeon ogni volta che sopraggiungerà il game over, costringendoci a ricreare e personalizzare il nostro avatar. La permadeath unita all’alto livello di difficoltà del gioco rendono Butal un titolo molto hardcore nell’ambito degli action RPG e, come suggerisce il nome, si rivelerà presto essere un titolo tosto anche per i più navigati.
Purtroppo il titolo presenta una serie di difetti sui quali non si può trascendere: se possiamo passare sopra sull’assenza di una storia che ci spinga ad affrontare il dungeon, assente anche nella maggior parte dei titoli ai quali Brut@l si ispira, è più difficile accettare che l’ampio uso di neri per riempire gli sfondi dona una percezione distorta della prospettiva e mette a rischio la valutazione della distanza di un salto che potrebbe farci perdere l’ultima vita rimasta, oltre a rendere difficile l’individuazione dei nemici all’interno dello scenario. Inoltre la colonna sonora presenta qualche brano orecchiabile, ma per lo più sono temi sciatti e poco accattivanti, inseriti all’interno di un gioco senza un’apparente senso logico: non sarà raro udire brani ritmati in un momento di calma, quasi come se stessimo ascoltando la libreria dei brani che compongono la colonna sonora in modalità shuffle.
PRO
- Un tributo ad un gioco mai troppo rimpianto
- Originale sistema di crescita del personaggio e di crafting delle armi
- Difficile come i giochi di un tempo
CONTRO
- Combat system fin troppo scarno
- Sonoro da dimenticare
- Lo stile artistico è poco adatto al gameplay