Abbiamo affrontato l’intenso viaggio nelle terre selvagge di Bastion, tutt’uno con il nostro strale in un Anthem che più atteso non si può. Il nostro viaggio è giunto alla fine, abbiamo salvato il mondo, siamo usciti dalla tuta e ci siamo seduti al banco degli arcanisti per scrivere la nostra analisi finale sul ritorno di Bioware sul palco scenico degli RPG, questa volta però le cose sono molto diverse.

 

Fly me to the moon

Non è passato molto tempo da quando ci siamo confrontati con un’opera di Bioware, un Mass Effect: Andromeda controverso che ha saputo farci innamorare a dispetto delle difficoltà tecniche e di un muro narrativo da scalare. Alla fine non abbiamo avuto altra scelta se non lasciarci andare tra le braccia di un titolo che ha saputo dipingere egregiamente la rinascita di una serie pensata come una trilogia. Oggi parliamo invece di Anthem, il tuono dell’annuncio a sorpresa durante l’E3 2017 riecheggia ancora nell’aria, uno shooter cooperativo di Electronic Arts, sviluppato da Bioware che sfida a viso aperto i grandi competitor del settore come Destiny e The Division. Quello che emerge oggi, ad un anno e mezzo di distanza, è che Anthem non ha davvero niente a che vedere con i titoli di Bungie e Ubisoft ma si avvicina di più ad esperienze più cooperative e meno votate all’MMO come Diablo, Borderlands e tanti altri.

Il tuono dell’annuncio a sorpresa durante l’E3 2017 riecheggia ancora nell’aria.

Chiaramente anche Anthem deve, per forza di cose, sopperire a delle richieste che lo vedono avvicinare ai titoli sopracitati che, essendo le esperienze più vicine ad un MMO presenti sul mercato console, dettano legge sulla fetta più grande del mercato. Sappiamo benissimo che esistono dei veri e propri MMORPG anche su console ma nessuno di questi raggiunge minimamente la risonanza di The Division e Destiny. In questo modo ci troviamo ad avere a che fare con uno shooter multigiocatore che presenta tantissimi elementi di quelli che oggi vengono chiamati game as service o looter shooter, prendendo tuttavia le distanze adottando delle meccaniche completamente nuove per il genere e cercando dunque di accontentare tutti. A metà strada tra l’esperienza MMO ed il Single Player tanto amato dai fan di Bethesda Anthem trova il suo posto ed il rischio è quello di deludere entrambe le tipologie di fan.

Stabiliamo comunque un ordine e partiamo da quella che è una delle componenti più forti e significative del titolo: la trama. Come ogni universo concepito da Bioware, Anthem dipinge una Bastion incredibilmente variegata, caricando il titolo di un sottobosco narrativo talmente vasto e dettagliato che non saremmo sorpresi, in futuro, di scoprire che il mondo di Anthem appartiene all’universo di Mass Effect. L’Anthem, conosciuto nella versione come “L’inno” non è altro che una misteriosa fonte di energia utilizzata dai creatori per plasmare quella che viene conosciuta come realtà. Il mondo di Anthem è selvaggio, pericoloso ed impietoso ma anche instabile, misterioso. Il compito degli specialisti, ovvero i piloti degli strali, è quello di proteggere la civiltà a fianco delle Sentinelle, contenendo i manufatti instabili dei creatori ed impedendo alle razze ostili ed agli animali più feroci di distruggere le città sparse per il mondo. All’interno di un contesto che vede un universo sull’orlo del disastro, Anthem getta le fondamenta di una storia che saprà catapultarci all’interno di un universo tutto da scoprire. Analizzando la trama di Anthem è davvero facile riconoscere l’imponta di Bioware, una firma riconoscibile attraverso i semplici dialoghi, l’immensa lore che compone il mondo di gioco e le varie storie del sottobosco che contribuiscono a rendere il mondo di Anthem vivo e pulsante. Le enormi

Analizzando la trama di Anthem è davvero facile riconoscere l’imponta di Bioware.

potenzialità della trama vengono tuttavia contenute da scelte narrative più votate ad un titolo multiplayer, la scrittura dei dialoghi e dei personaggi, soprattutto quelli secondari non riesce, almeno nelle prime battute a convincerci completamente. Al di là dei personaggi principali come Faye e Haluk che troveranno comunque la strada per farsi conoscere a dovere durante la storyline principale, vi è una gamma di personaggi secondari con i quali conversare all’intero di Fort Tarsis che stanno semplicemente fermi lì ad aspettare di raccontarvi la propria vita. Non esiste dunque quel legame iniziale che ci permette di stabilire una sinergia tra le conversazioni e le risicatissime scelte di dialogo sicuramente non aiuta sotto questo aspetto, rendendo questi dialoghi periodici semplicemente imbarazzanti e tedianti. La qualità stessa del dialogo sembra essere scritta senza coinvolgimento, non abbiamo sentito quella passione che Bioware infonde nelle piccole cose. Se nelle fasi più avanzate cominceremo a sviluppare interesse per le vicende dei personaggi di Fort Tarsis, almeno per le prime ore, l’istinto di ignorarli ed andare avanti è davvero fortissimo.

 

Dove tutto ebbe inizio

L’inicipit narrativo di Anthem ci porta al Cuore della Furia, il luogo del cataclisma più imponente che i personaggi del titolo possono ricordare e che ha lasciato un profondo segno nella civiltà che è riuscita a sopravvivere. Un cataclisma di natura umana al quale il nostro protagonista ha preso parte in maniera attiva, un evento che ha segnato la fine degli specialisti, chiaramente non ci spingiamo oltre per non fare spoiler. Anthem inizia dunque con un percorso di redenzione che solo più avanti andrà a tradursi nel paradigma dell’eroe che salva il mondo.

Questo ci porta alla struttura delle missioni principali e delle attività proposte dal titolo. Quello di Anthem non è un vero e proprio open world, Fort Tarsis, l’hub principale, è infatti staccato dalle zone esplorabili e, una volta preso parte ad una missione, non potremo muoverci in totale libertà ma dovremo comunque seguire un obiettivo.

Mancano soluzioni di gameplay coinvolgenti e cooperative.

L’unica modalità che ci permette di esplorare la mappa in completa libertà è la modalità gioco libero della quale parleremo più avanti. La campagna principale di Anthem di divide in Missioni e Contratti, cercando di diversificare un’esperienza di gioco che, a conti fatti, si dimostra invece piuttosto omogenea. Sfuggire alla maledizione del “vai nel posto X ed uccidi i nemici Y” (aspetta lo spettro, ndr) sembra colpire anche Anthem, sono infatti davvero poche le missioni della campagna principale che sapranno brillare, tutto il resto è, tristemente, un marasma di uccisioni senza senso intervallate da enigmi davvero ridicoli. Mancano soluzioni di gameplay coinvolgenti e cooperative in un setup all’interno del quale sarebbe stato possibile fare di tutto ed invece no, la campagna di Anthem è un continuo muoversi da un posto all’altro ed uccidere sempre gli stessi nemici. Divisi in tre macro-categorie, i nemici principali che ci ritroveremo ad affrontare saranno: gli onnipresenti Metamorfici, il Dominio ed i fuorilegge. A far compagnia alle minacce appena citate troviamo una discreta varietà di nemici situazionali come i Titani, la fauna di Bastion ed i Bruti. La varietà dunque non manca ed i nemici sfruttano lo stesso sistema di classificazione di Mass Effect, richiedendo al giocatore una tipologia di danno ben preciso in base al tipo di difese dei nemici. Il fuoco sarà dunque efficace contro le corazze mentre l’elettricità saprà tenere a bada gli scudi e via dicendo. La struttura delle missioni resta tuttavia estremamente ripetitiva e banale con qualche picco in termini qualitativi che non basta a tenere a galla una struttura di gioco semplicemente non sfruttata a dovere. Il che ci porta ad uno degli aspetti più significativi e ben realizzati del titolo, il gameplay. La noia e la ripetitività delle missioni grava completamente su una struttura di gameplay davvero incredibile, sotto questo punto di vista Anthem è una perla di incredibile valore, un perfetto connubio tra l’ottimo gameplay di Mass Effect: Andromeda e le tantissime possibilità che una tuta come lo strale può darci.

 

I’m in the middle of some calibrations

 

Volare a bordo dello strale è una delle sensazioni più divertenti che un videogioco possa darci, il senso di velocità e libertà che viene trasmesso è qualcosa di elettrizzante. L’intero concetto di gameplay espresso da Anthem è davvero intoccabile e tiene a galla un titolo altrimenti scialbo e privo di spina dorsale che non riesce a splendere in nulla se non nel suo mondo di gioco e, per l’appunto, nel suo modo di affrontarlo. L’ottima scelta di Bioware di non proporre 4 classi divise e compartimentate bensì di creare un singolo personaggio e lasciare al giocatore la possibilità di utilizzare tutti gli strali in un singolo gameplay conferisce al titolo un dinamismo spesso impossibile da raggiungere negli RPG. Per sbloccare tutti gli strali dovrete raggiungere il livello 26 e basterà semplicemente andare nella fucina e selezionare l’armatura per impostarla come principale. Anche il drop, fatta esclusione per quello di classe, è condiviso tra tutti gli strali, trovare un’arma particolarmente potente ci permetterà dunque di equipaggiarla su tutte le armature senza doverla rifarmare. Purtroppo quasi tutti i dubbi che abbiamo espresso in fase di anteprima e provati vari si sono concretizzati. Al di là di un gameplay davvero incredibile, Anthem inciampa in una serie di scelte di game design completamente sbagliate che minano il bilanciamento e l’utilità stessa di tante funzioni che lasciano un senso di incompletezza e inutilità che riducono all’osso un prodotto che ha le potenzialità per fare davvero grandi cose. Anche il sistema di combattimento è ripreso a grandi linee da Mass Effect: Andromeda, proponendo un sistema di combo tra inneschi e detonatori capace davvero di enfatizzare la sinergia della squadra, complice anche la caratterizzazione di ogni singolo strale. A differenza di titoli simili infatti, la scelta dello strale influisce pesantemente sul modo di giocare. Colosso, Tempesta, Guardiano ed Intercettore possiedono anime e personalità ben diverse tra loro che, pur non definendo dei veri e proprio ruoli ( se non per qualche base di tanking da parte del colosso, ndr ), determinano un modo di giocare ben definito che rinfresca l’esperienza di gioco e ci allontana da quella sensazione di “sparo a caso a tutto quello che si muove” alla ricerca di un equilibrio che veramente identifichi il modo in cui preferiamo giocare. Questo rappresenta forse l’aspetto più affascinante di Anthem, trovare il giusto equilibrio tra le classi e le loro abilità, lasciando carta bianca al giocatore che plasma su se stesso un modello di gioco estremamente versatile che ha saputo catturarci dall’inizio alla fine.

Partiamo dal sistema di Crafting, già dalla demo dubitavamo di un sistema basato sulla raccolta di reagenti troppo facili da trovare e poco contestualizzati. Il risultato si traduce nella completa inutilità del sistema di crafting, fatta esclusione per l’endgame. Durante la nostra analisi non abbiamo mai sentito il bisogno di creare un pezzo di equipaggiamento o un’arma, il titolo ci ricopre di loot che fa progredire il livello del personaggio in modo costante, il risultato si traduce in un accumulo fine a se stesso di reagenti che non andremo mai ad utilizzare. Quando si raggiunge l’endgame invece, sentiremo la necessità di re-rollare le statistiche di determinati pezzi, a quel punto andremo a spendere le nostre quintessenze mitiche nella speranza di trovare le statistiche giuste. Anche qui vi è un errore di pianificazione davvero clamoroso, non è possibile in nessun modo craftare armi o altro equipaggiamento senza averlo prima trovato ed aver superato una sfida dedicata. Il sistema di crafting non si propone dunque come alternativa, seppur momentanea, dei drop endgame ma come slot machine alla quale giocare nella speranza di trovare i giusti abbinamenti, riducendo l’intero sistema di equipaggiamento ad una questione di mera fortuna. Ad accompagnare l’inutile sistema di crafting troviamo quello delle fazioni. Anche qui il potenziale è notevole, le fazioni consistono in una sorta di sistema di reputazioni che andranno a ricompensarci ogni volta che saliremo di livello. L’unico modo per salire di livello è seguire le conversazioni con i personaggi secondari e svolgere attività come missioni, contratti e roccaforti. Dove sta la fregatura?

Purtroppo Anthem è costellato da errori di game design che minano profondamente l’esperienza di gioco.

Oltre a non riuscire a raggiungere il massimo livello delle reputazioni per l’endgame, queste ricompensano il giocatore con progetti craftabili che si riveleranno perfettamente inutili una volta ottenuti in quanto il giocatore sarà alla ricerca di equipaggiamento ben più potente di quello offerto. Per essere chiari, a cosa server poter creare componenti rari quando avete già tutto l’equipaggiamento raro da un pezzo e cercate soltanto pezzi epici? Purtroppo Anthem è costellato da questi errori di game design che minano profondamente l’esperienza di gioco, riducendo un prodotto che avrebbe potuto avere una profondità davvero incredibile ad uno sparatutto su commissione privo di anima che non riesce a sviluppare nessuna delle funzioni vitali del suo genere. Anche l’assenza di un inventario interattivo rappresenta un limite enorme e mette una pezza a quella che è semplicemente una scarsa varietà in termini di abilità ed inventario. Nonostante le tante tipologie di armi infatti, non saranno più di 4 le bocche di fuoco che andranno ad alternarsi per ogni categoria, lasciando che, ancora una volta, le statistiche determinino l’unico elemento davvero importante da tenere d’occhio.

Ma l’endgame?

È inutile girarci attorno, l’elemento più importante in un gioco come Anthem è sicuramente l’endgame. La fine non è altro che un nuovo inizio e le attività da svolgere dopo aver raggiunto il massimo livello rappresentano la vera soluzione di continuità che si traduce nella linfa vitale che tiene in piedi l’opera anche per anni dopo il lancio. Bioware ha già parlato di un supporto attivo e di una roadmap per i mesi a venire ma, tuttavia, quello che attende i giocatori del Day One di Anthem è uno degli endgame più poveri di sempre. Una volta completata la storia e raggiunto il massimo livello, le uniche attività da svolgere saranno 3 Roccaforti, una delle quali consiste nel ripetere l’ultima missione e 3 contratti leggendari, ovvero versioni “potenziate” dei classici contratti che ci mandano in giro per il mondo ad uccidere cose, ancora una volta. Viene  completamente a mancare quella sensazione di scoglio da superare una volta raggiunta la vetta, siamo pronti, siamo potentissimi e non c’è nessun avversario veramente temibile da sconfiggere. La prima roccaforte si sblocca quasi subito e propone un livello di sfida interessante ma sfrutta le stesse ed identiche meccaniche che andranno a consumare la nostra pazienza durante tutto il corso del gioco, niente di nuovo sotto il sole, nessun boss dalle meccaniche particolari, nessun cosiddetto “raid”.

L’endgame di Anthem consiste, al momento, nel ripetere all’infinito 2 dungeon e la missione finale della storia, that’s it. Ora, nonostante i gradi di difficoltà maggiore sbloccati al livello 30, non basta aumentare le percentuali di danno subito e di punti vita dei nemici per trasformare un endgame inesistente in qualcosa di interessante. Non possiamo valutare quello che sarà, ci limitiamo dunque ad analizzare il titolo che viene rilasciato nei negozi e per il quale i giocatori investono il loro tempo ed i loro soldi. Siamo sicuri che Anthem è destinato a migliorare, almeno in termini contenutistici ma mancano davvero tanti, troppi elementi, alcuni dei quali, pur presenti, sono poco sviluppati o lasciati a morire.

 

La bellezza di bastion

Al di là di tutte le critiche, delle congetture e delle riflessioni su game design, bilanciamento e sistemi vari, una delle certezze più inamovibili di Anthem è costituita dal taglio artistico e dalla resa grafica. La bastion raccontata in Anthem va a dipingere un mondo lussureggiante, colorato e pieno di vita. Una bellezza sfuggente, selvaggia che ci trasmette l’imponente voce di una natura dirompente, indomabile come l’inno stesso. Le tempeste, i corsi d’acqua le cascate, abbiamo amato ogni singolo ambiente del gioco, rappresentato in modo incredibile grazie ad un comparto grafico imponente che si traduce nella migliore esperienza per gli occhi mai vista prima d’ora. Uno standard grafico che non arriva esente da problemi, l’ottimizzazione è infatti uno degli aspetti per i quali Bioware sta cercando tutt’ora di correggere il tiro. Tra cali di frame molto frequenti su console ed un’instabilità generale anche su PC, Anthem non riesce a mantenere l’esperienza di gioco alla fluidità desiderata e non c’è V-Sync che riesca a mantenere stabile il frame-rate, a prescindere dalle impostazioni grafiche e dalla configurazione in uso. Ci sono infatti punti del gioco in cui i cali sono proprio metabolici, e a prescindere dal consumo delle componenti della macchina, il gioco mostra instabilità. Scegliamo invece di non parlare delle possibili instabilità in termini di server e networking in quanto è normalissimo che un gioco della portata di Anthem possa avere dei problemi, sebbene noi, durante la nostra prova non abbiamo riscontrato particolari problematiche al di fuori dei caricamenti infiniti nonostante l’SSD. Ad accompagnare gli scorci meravigliosi di una rigogliosa bastion troviamo un sistema di personalizzazione davvero interessante che permette al giocatore di personalizzare i colori ed i materiali del proprio strale a piacimento ed al contempo di sfogare la voglia di Microtransazioni di Electronic Arts su elementi cosmetici. Parliamo chiaro anche questa volta, non esiste in Anthem un oggetto non acquistabile con la moneta di gioco, non è quindi necessario mettere mano al portafoglio per personalizzare il proprio strale. La personalizzazione ci ha colpito molto nonostante l’impossibilità di personalizzare le armi o di interagire direttamente con determinate parti dell’armatura ma poco importa, abbiamo già perso una decina di ore a spaziare tra vernici e vinili, per il resto c’è tempo.

In conclusione, vediamo in Anthem una clamorosa occasione sprecata, un senso di incompletezza ma soprattutto la poca esperienza di Bioware in termini di bilanciamento di un titolo multigiocatore. Siamo sicuri che il supporto post-lancio saprà rendere giustizia ad un titolo ancora acerbo  che avrebbe avuto bisogno di almeno altri sei mesi di sviluppo prima di uscire e siamo altrettanto sicuri che tra un anno, tornando a leggere queste righe, ci renderemo conto dei passi da gigante compiuti dal titolo. Quel che resta al momento è tuttavia un titolo appena sufficiente che non riesce a soddisfare le aspettative al netto di un gameplay davvero incredibile che è riuscito a tenere a galla l’intera opera. Come sempre continueremo a tenervi aggiornati sulle novità riguardanti il titolo e non è detto che torneremo con una recensione 2.0 quando il titolo sarà sbocciato completamente.

 

PRO:

  • Gameplay incredibilmente vario e divertente
  • Il feeling degli strali è davvero spettacolare
  • L’universo creato da Bioware è davvero interessante
  • Graficamente sbalorditivo

CONTRO:

  • Missioni ripetitive e banali
  • Narrazione piatta e priva di caratterizzazione
  • Dialoghi secondari scialbi e poco interessanti
  • Troppi errori di game design
  • Endgame praticamente inesistente
  • Sistema di crafting completamente inutile fino all’endgame

Versione Provata: PC
Voto finale 6.5
Versioni disponibili: Xbox One, PC, PlayStation 4

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RASSEGNA PANORAMICA
VOTO FINALE
6.5
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Alessandro Di Liberto
Cresciuto a pane, Pink Floyd e videogames, Alessandro è il tipo di videogiocatore che riuscirebbe a far spuntare notifiche di obiettivi e trofei anche su un Sega Master System. Non esiste nel continente persona più adatta a rivelarvi tutti i segreti dei vostri titoli preferiti. Assicuratevi solo di portare con voi dei calendari di ricambio nel caso in cui gli chiediate di provare giochi che presentano instabilità nel multiplayer, bug e glitch.