La controversa visual novel No Mercy è finita al centro di una bufera internazionale per i suoi contenuti esplicitamente violenti e sessualmente devianti, fino ad essere rimossa dalla vendita su Steam in vari Paesi. Il gioco, lanciato lo scorso marzo, propone una narrazione centrata su tematiche di incesto, dominazione maschile e rapporti non consensuali, suscitando reazioni fortemente negative da parte dell’opinione pubblica e delle istituzioni.
Dopo le polemiche delle scorse ore, con tanto di intervento di Women in Games, nel Regno Unito a seguito di interventi ufficiali da parte del governo, tra cui una dichiarazione pubblica del segretario alla tecnologia Peter Kyle, Valve ha rimosso il gioco direttamente dalla piattaforma. Kyle ha ribadito che piattaforme come Steam devono agire in conformità con l’Online Safety Act, chiedendo che contenuti del genere vengano eliminati appena segnalati, in quanto pericolosi per la società e contrari ai principi di sicurezza digitale.
Anche in Australia e Canada si registrano rimozioni simili, presumibilmente operate direttamente da Valve. Parallelamente, lo studio Zerat Games, creatore del titolo, ha dichiarato di voler rimuovere volontariamente No Mercy da altri mercati, pur difendendo la propria opera con un lungo comunicato pubblicato su Steam. Gli sviluppatori sostengono che, sebbene i contenuti possano risultare disturbanti, si tratta di “fantasie sessuali” comuni e che “nessuno viene realmente danneggiato”. La loro posizione ha però acceso ulteriori polemiche, aggravate da frasi come: “Diventa l’incubo di ogni donna… o il miglior pene che abbiano mai provato”.
No Mercy era riservato agli adulti, acquistabile solo con carta di credito e privo di classificazioni ufficiali ESRB o PEGI, pur segnato come 18+ su Steam. Una petizione online ha superato le 50.000 firme, contribuendo alla pressione pubblica contro la sua presenza sullo store di Valve. Attualmente, il gioco è ancora disponibile su altre piattaforme digitali, come itch.io, ma la sua rimozione da Steam nei principali mercati occidentali rappresenta un segnale forte verso la responsabilità etica delle piattaforme digitali.
Il caso riapre il dibattito su quali limiti debbano esistere nel mondo videoludico, specialmente quando un medium interattivo può normalizzare, se non glorificare, comportamenti criminali. Per ora, il messaggio è chiaro: il diritto alla creatività non può prescindere dal rispetto della dignità umana.