Naughty Dog è uno degli studi più blasonati dell’attuale panorama videoludico, autore di alcune delle opere più apprezzate degli ultimi molti anni. Tuttavia è anche una realtà che, sul livello professionale, ha sempre fatto molta paura agli sviluppatori. Questo per via dei massacranti turni di crunch a cui è comune lo studio sottoponga i suoi dipendenti durante i momenti più “caldi” del lavoro. Eppure, questa triste realtà potrebbe presto divenire solo un ricordo. Cosi, lo studio ha abbandonato la vecchia via per imboccarne una nuova con l’assunzione di un team di producer.
Naughty Dog confida che il loro impegno dirigerà meglio i flussi di lavoro riducendo la necessità di straordinari forzati:
La notizia non è stata sbandierata dalla compagnia stessa per vie ufficiali, ne comunicata alla stampa, ma è giunta in rete e ha fatto eco dopo che uno dei producer, Zach Gonzales, ne ha parlato via Twitter. Chi conosce la storia dello studio sa quanto sia sorprendente che si siano decisi ad assumere non uno, ma bensì una squadra intera di producer: figura professionale dalla quale fino a oggi Naughty Dog aveva volutamente tenuto le distanze.
Il tweet condiviso dal producer riferisce come a conti fatti lui stia già lavorando per la compagnia da circa un anno, nel reparto produzione, e in questi dodici mesi il suo team è cresciuto fino a includere ben 17 membri. Un cambio di direzione senza precedenti per una compagnia come Naughty Dog, che fin dalla fondazione nel 1984 ha fatto un vero e proprio vanto della mancanza di producer nel suo personale.
Purtroppo il mercato è cambiato moltissimo dal 1984, e finalmente lo studio lo ha capito. Tutto si è fatto più grande, più complesso e più opprimente, e una figura come quella del producer è fondamentale per l’ottimale gestione dei flussi di lavoro nei vari progetti. Il loro compito è quello di pianificare il lavoro e premurarsi che le esigenze di tutti i lavoratori siano soddisfatte. Ciò priva di autonomia i singoli team, ma senza dubbio fa si che i lavoro sia meno dispersivo e dunque più efficace, specie sul piano della comunicazione tra i diversi gruppi interni alla compagnia.
C’è chi teme questo cambiamento possa snaturare Naughty Dog, uno studio che negli anni ha creato opere entrate nell’olimpo dei videogiochi, tuttavia è anche vero che oltre a produrre grandi giochi lo studio ha anche prodotto grandi sprechi di tempo e fraintendimenti in passato. Capitò per esempio che Neil Druckmann e Bruce Straley lavorassero inconsapevolmente alla medesima scena di Uncharted 4, con il risultato che uno dei due sprecò tre settimane di tempo dal momento che solo una delle due versioni era necessaria – e questo è solo uno di molti aneddoti affini; scenari che con dei producer non si sarebbero verificati probabilmente.