Street Fighter 6 lo ha aperto, Mortal Kombat 1 lo continuerà e presumibilmente (a meno di una release nei primi mesi del 2024) Tekken 8, di cui ci sarà un test a breve, lo concluderà. Il 2023 è un po’ l’anno dei picchiaduro e questi tre momenti lo scandiranno. Se però, come abbiamo potuto vedere nella recensione di Street Fighter 6, qualcuno ha deciso di stravolgere in maniera drastica aspettative e sensazioni, c’è anche chi ha deciso di rimanere un po’ più conservativo. Mortal Kombat 1 sembra infatti essere più cauto nei cambiamenti, con alcune scelte sì molto spettacolari, ma con una serie di accorgimenti più in sordina che sembrano comunque voler giocare in continuità con quello che è stato il recente passato della serie.
Abbiamo potuto dare un’occhiata al gioco di recente e vi raccontiamo le nostre impressioni nel provato in anteprima dello stress test online di Mortal Kombat 1.
Slowtality: un gameplay compassato
Quanto trovatoci di fronte una volta impugnato il pad è stata una demo priva di eccessivi contenuti. L’idea era chiaramente testare i server e dare un primo assaggio del gameplay per capire il feedback della community. Una modalità Torre offline e dei match veloci online sono stati il teatro della nostra prova e in essi abbiamo potuto testare quattro personaggi (Sub-Zero, Kitana, Kenshi e Liu Kang) più tre “Kameo” (Kano, Sonya e Jax) la nuova vera novità di questo capitolo di Mortal Kombat. Non proprio una fornitura corposa di contenuti insomma, ma dobbiamo dire che la modalità Torre è stata sicuramente un’ottima palestra per poter testare le potenzialità del gioco a diverse difficoltà selezionabili. Online invece, a causa della grande abilità delle persone invitate, ci si è trovati di fronte a match davvero impegnativi e con un livello davvero sopra la media. Sfida e sangue, come da tradizione NetherRealm, insomma.
Prima di parlare dell’aspetto tecnico però, vorremmo concentrarci su quello che è stato il feeling provato durante il test. L’idea che ci siamo fatti è quella di un ritmo più compassato. La scelta degli sviluppatori sembra essere stata quella di rallentare i movimenti dei giocatori puntando più sulla spettacolarità e sulle Kombo piuttosto che sulla frenesia. Una scelta in controtendenza rispetto ai pensieri della community che da tempo chiedevano un ritorno a ritmi ancor più frenetici rispetto agli ultimi due capitoli Mortal Kombat X e Mortal Kombat 11.
Quello che però ha funestato la nostra prova è stata una poca reattività dei comandi. Non sappiamo se la build di prova avesse qualche tipo di intoppo, ma spesso ci siamo trovati di fronte anche nell’offline a una lenta reattività tra input ed esecuzione. Non parliamo del normale ritardo di Mortal Kombat, ovvero il suo sistema di memorizzazione della stringa che rimane intatto anche in questo capitolo, quanto di una sensazione generale di trovarsi di fronte a personaggi compassati e combattimenti più statici. La riduzione del dinamismo dunque crea questo strano incedere dell’azione che porta a vedere un generale susseguirsi di colpi lenti per poi accelerare bruscamente in caso di combo per poi chiudersi in un lampo.
La vera novità: i Kameo
Entrando nell’aspetto tecnico del combattimento, come dicevamo vi è questa sorta di dualismo tra il ritmo generalmente compassato e l’accelerazione che si innesca una volta fatta entrare una combo. La rimozione delle varianti che avevano caratterizzato MK11, amplifica il parco mosse di ogni singolo personaggio, rimuovendo quella sorta di “specializzazione” delle varie forme e dando più libertà al giocatore. Questo si tramuta in una possibilità di creazione letale di combo a terra e aree in grado di chiudere il match in un istante. Il juggling infatti è ora al centro del gioco e vi assicuriamo che giocatori con le giuste skill potranno davvero risultare inarrestabili.
A questo sistema si aggiunge la grande introduzione di Mortal Kombat 1, ovvero gli assist Kameo. Durante la battaglia avrete a disposizione infatti la possibilità di ricevere aiuti dal vostro personaggio Kameo con la pressione di un tasto. L’idea dietro a questi aiuti è che il giocatore gli sfrutti non tanto per ostacolare l’avversario quanto per massimizzare e ampliare le sue possibilità. Gli assist sono a conti fatti una appendice delle vostre azioni, potranno aumentare i vostri danni, prolungare le vostre combo o addirittura potrete fintare il loro intervento (una volta richiamato l’assist interrompete l’animazione con un movimento veloce o una mossa che vi sposti da una parte all’altra).
Non abbiate paura però, l’abuso di questi assist non è contemplato. Esiste un tempo di ricarica degli interventi e inoltre se utilizzati in certe dinamiche specifiche annulleranno ciò che stavate facendo, interrompendo la vostra strategia. Per quanto potuto vedere, i Kameo sono davvero un’ottima novità che se utilizzata sapientemente arricchisce di molto le possibilità dei giocatori. Inoltre, è chiaro che all’interno del roster dedicato a queste apparizioni potremo trovare davvero le collaborazioni più folli.
Niente da dire invece sul comparto tecnico. È incredibile come Mortal Kombat sia davvero spettacolare e brutale allo stesso tempo. Nonostante la virata a una palette di colori meno cupa e più sgargiante, la ferocia degli smembramenti e la teatralità di certi momenti rimane impareggiabile. Fuoco, fulmini, ghiaccio, particellari, ossa, un tripudio di gore in salsa neon. Da sottolineare come anche le Fatality si arricchiscano della variante Kameo, in cui far partecipare alla mattanza il vostro assist-man prediletto.
Commento finale
Seppure breve e limitata, la prova di Mortal Kombat 1 ci ha lasciato soddisfatti nel complesso. Il gameplay rimane spettacolare e brutale e non neghiamo che la nuova formula di combo sia davvero molto gustosa. Anche il sistema di assist è stata una piacevole trovata che ha visto un sapiente utilizzo all’interno delle dinamiche del titolo NetherRealm. Quello che ci ha lasciato perplessi è invece la generale sensazione di un ritmo compassato segnato da alcuni problemi di input che andranno rianalizzati in una più corposa prova futura.