Xbox Adaptive Controller e la spinta all’accessibilità di Microsoft sta producendo risultati reali per le persone di tutto il mondo.
Ormai è chiaro un po’ a tutti come Microsoft stia investendo pesantemente nel mondo dei videogiochi, con alcune operazioni che dimostrano con forza questo fatto, si tutte l’acquisizione dell’intera ZeniMax Media, e quindi anche di Bethesda, le tantissime assunzioni di nuovi sviluppatori ed infine il supporto sempre più insistente nel portare contenuti esclusivi su Xbox Game Pass.
Ma oltre a tutto questo c’è anche un’altra area in cui il colosso americano sta investendo tantissimo all’interno della divisione Xbox, producendo risultati di natura completamente diversa ma non per questo meno importanti, anzi: sta migliorando la vita delle persone grazie all’accessibilità. Infatti proprio in tal senso è impossibile non pensare all’Xbox Adaptive Controller, specifico hub che consente ai giocatori con disabilità di creare soluzioni personalizzate volte a soddisfare le proprie esigenze specifiche, il tutto sublimato dalla funzione Copilota disponibile su console Xbox.
Proprio riguardo a questo impegno di Microsoft nel mondo dell’accessibilità, il noto portale online Windowscentral ha deciso di riportare alcuni esempi di come questi investimenti del colosso americano sia effettivamente riusciti nell’intento di migliorare la vita degli utenti con disabilità fisiche. Tra questi viene infatti citato l’amico del redattore del sito, Oliver, che affetto da osteogenesi imperfetta è riuscito a giocare ai videogiochi con soddisfazione soltanto grazie all’incredibile versatilità dell’Xbox Adaptive Controller.
Il redattore passa cita poi un post su reddit di u/duz_machines dove rivela che, grazie alla funzione di Copilota di Xbox, è riuscito a separare le funzionalità del controller tra due diversi gamepad mentre giocava ad un singolo titolo. In questo modo infatti sua sorella, affetta da una paralisi cerebrale e con ridotte capacità motori, ha potuto giocare in compagnia del fratello, cosa questa che sì le ha reso la vita migliore, molto migliore, essendo ora finalmente in grado di gustarsi giochi che prima le erano completamente inaccessibili.
Per chi non ha familiarità con la modalità copilota, in pratica questa consente a due controller di dividersi i comandi di gioco, comportandosi però come fossero un unico controller. Questo consente quindi al giocatore A di saltare, muovere la telecamera e sparare, mentre al giocatore B gli permette di controllare il personaggio a schermo e raccogliere oggetti a terra.
Grazie alla modalità Copilota quindi Resident Evil Village è diventato uno dei giochi preferiti della sorella dell’utente di Reddit citato poco sopra, con la ragazza che non riesce a smettere di parlarne, e l’unico modo per goderselo era su console Xbox dato che sia Nintendo che Sony non offrono una modalità copilota simile.
Sony ha infatti iniziato a migliorare gradualmente le sue funzionalità di accessibilità, aggiungendo alcune funzionalità software interessanti, ma nonostante questo resta ancora abbastanza indietro rispetto a Microsoft. Nintendo invece è nettamente la peggiore, con le proprie IP che sono sì rivolte ad un pubblico più giovane, un po’ come Disney, ma è francamente imbarazzante come la Casa di Kyoto escluda quasi totalmente i giocatori con disabilità.
Il redattore ha affermato di aver incontrato di recente SightlessKombat, consulente per l’accessibilità e giocatore cieco. SightlessKombat è inoltre un giocatore di Killer Instinct di alto livello su Xbox e ha lavorato con Microsoft e altri publisher per migliorare i giochi e le piattaforme per disabili.
SightlessKombat ha spiegato al giornalista di Windowscentral come la funzione Copilota di Xbox ha cambiato la sia vita per lui, permettendogli di accedere a giochi che in precedenza erano completamente fuori portata per lui. SightlessKombat ha infatti ora completato con successo giochi come Titanfall 2, DOOM 2016, Wolfenstein: The New Order e Star Wars Jedi: Fallen Order, fornendo infine dei preziosi consigli agli sviluppatori grazie a questa funzionalità delle console Xbox.
Eccovi delle dichiarazioni del giocatore:
“Mi piacerebbe vedere questo tipo di configurazione degli input diventare standard su tutte le piattaforme in quanto non solo aiuta i giocatori con disabilità, ma anche le famiglie che vogliono divertirsi tutti assieme con un gioco”.
SightlessKombat
Il redattore ha poi incontrato Cerebral Paul, giocatore affetto da paralisi cerebrale. Paul utilizza la rimappatura dei pulsanti offerta dalla console, il tutto insieme al controller Xbox Elite Series 2 che è maggiormente configurabile. Paul ha fatto notare come gli sforzi di Microsoft nell’accessibilità gli abbiano permesso di sentirsi un vero videogiocatore:
“Solo negli ultimi 5 anni abbiamo visto un grosso cambiamento, con aziende come Microsoft che hanno detto: ‘Ehi , ecco una parte della popolazione totalmente trascurata che dovremmo aiutare e farli integrare, a diventare parte del mondo, e non solo ad essere spettatori di esso.’ Solo questo è importante. Le persone vogliono sentirsi importanti, che contano, è qui che entra in gioco l’inclusione. Ci fa sentire come se fossimo uguali“.
Cerebral Paul
Poiché il gioco si allontana sempre più dal semplice hobby per diventare un prodotto puramente mainstream, ogni azienda ha la responsabilità sociale di prendere le loro opre più inclusive. La scusa del “è troppo costoso” non regge in quanto ci sono milioni di persone con disabilità sparse per il mondo e che sono pronte e disposte a spendere soldi se queste aziende permetteranno loro di videogiocare.
Microsoft potrebbe aver acceso il fuoco del cambiamento, ma ha comunque bisogno dell’aiuto dei vari team di sviluppo per includere le funzionalità di accessibilità nei propri titoli. L’aggiunta di funzionalità e modalità di accessibilità dovrebbero infatti diventare una parte standard dello sviluppo del gioco, un po’ come accade con i vari livelli di difficoltà. Questo infatti andrebbe a rendere migliore la qualità della vita di milioni di persone e no, non parlate più di soldi quando è possibile leggere che i CEO di Activision vengono pagati oltre 150 milioni di dollari all’anno.
Insomma sì, questo è proprio il caso di dirlo: da grandi poteri derivano grandi responsabilità, con la speranza che presto anche altri possano seguire quanto fatto da Microsoft!
In conclusione a questo articolo ci sempra doveroso riproporvi la nostra recensione dell’Xbox Adaptive Controller realizzata da me stesso.