Undici anni sono tanti in ambito videoludico, tantissimi: sono più del tempo impiegato da Kingdom Hearts 3 per concludere la saga, più inverni di quelli che Team Cherry ha impiegato per rilasciare Silksong e sono solo due candeline in meno, di quelle spente dal longevo e “mematissimo” The Elder Scrolls Skyrim nel 2025. Tanto ha impiegato Lost Soul Aside, action cinese il cui sviluppo travagliato è iniziato con gli sforzi di una sola persona, presto raggiunta da 39 sviluppatori, rinforzi sovvenzionati dal programma di supporto per startup videoludiche made by Sony “China Hero Project”.
Nel frattempo il mondo degli action è cambiato molto, gli engine si sono evoluti e sono stati pubblicati progetti con altrettanto umili origini, primo su tutti Stellar Blade. Final Fantasy si è dato al genere in tempo reale con scarsi risultati, e non lo citiamo a caso, come scoprirete leggendo la recensione fino in fondo. Il risultato finale, purtroppo, non è quello che tutti noi fan degli hack and Slash, di Dante da Devil May Cry e Bayonetta, ci saremmo aspettati; bensì, è un sonoro tonfo per Lost Soul Aside, che proprio non è riuscito a far breccia nel nostro cuore.
Una storia confusa, che si prende troppo sul serio…
Fin dal primissimo annuncio uno dei “selling point” di Lost Soul Aside è stata la sua componente narrativa che, per citare una moltitudine di articoli, post e commenti sia della stampa specializzata che dei fan in attesa, avrebbe dovuto ricordare quella di un Final Fantasy. Purtroppo però, della saga nipponica Aside ha al massimo “le vibes”, supportate da una direzione artistica che ne rafforza i punti di contatto con uno stile molto simile, ma… poco altro. L’incipit ci catapulta in un mondo governato da un fantomatico “impero” controllato da persone con abilità magiche, i Dotati; un mondo che scopriamo presto essere stato sull’orlo della catastrofe centinaia di anni fa, a causa di una razza presumibilmente aliena, i Voidrax, scacciata per il rotto della cuffia grazie all’intervento dei suddetti Dotati.
Questa Storia pare essere ormai stata dimenticata, i potenti schiacciano i deboli e il protagonista, un giovane di nome Kaser, è parte di una resistenza che intende risvegliare il popolo e farlo insorgere contro l’Impero. Anche Louisa, sorella di Kaser, è parte della resistenza, che in occasione di un’importante celebrazione ha in serbo un confuso piano nei confronti dei regnanti: far esplodere nel cielo fuochi d’artificio in quantità come distrazione, mentre due Dotati assoldati per l’occasione attaccano la parata capitanata dagli imperiali. In dieci minuti scarsi quindi assistiamo nell’ordine a un racconto confuso, disarticolato e slegato, composto da “lore”: l’attacco alieno dei mostri che hanno invaso anni or sono la terra, difesa dai magici Dotati; poi, dalla sottotrama politica, l’impero, e infine dalla vicenda “personale”, la sorella del protagonista che, come credo possiate immaginare, nel più classico dei cliché non fa una bella fine.
La parata e il piano della resistenza vengono interrotti da una pioggia di meteoriti, al cui interno si celano le stesse creature protagoniste dell’assalto fermato anni or sono. Kaser precipita in un burrone, abbandonando Louisa, e finisce… in un laboratorio segreto. Altra sotto trama quindi, che (spoiler) ovviamente non verrà mai conclusa degnamente (come tutte le altre): le sperimentazioni magiche dell’impero, con oggetto un enorme drago: Arena, che per fuggire “possiede” Kaser in quanto “è l’unico in centinaia di anni ad aver mostrato affinità con lui”. Fuggita dai sotterranei, la coppia in stile Naruto-Kurama fa appena in tempo ad assistere all’assorbimento dell’anima di Louisa da parte dei cattivi alieni, che poi fuggono. Così, Kaser decide di partire per trovarli, riprendersi l’anima di sua sorella e quella degli altri aggrediti, mentre prova pure ad arrestare l’avanzata dell’impero, salvando il mondo con il suo nuovo e loquace amico drago.
Come può un simile guazzabuglio di situazioni trovare risoluzione nella campagna di appena una quindicina di ore, considerato anche che di queste 15, almeno 13 sono puro gameplay quasi senza narrativa diretta? Risposta: non può. Paradossalmente non sarebbe neanche un problema, se il gameplay action fosse stato messo davvero al centro e rifinito in ogni dettaglio. Tuttavia, Aside si prende davvero troppo sul serio in ogni istanza e cutscene, come se tutto fosse importantissimo, ma di fatto non lo è. Ci ha ricordato in un certo senso l’assurdità di Stranger of (Chaos!) Paradise, che aveva però il buon senso di essere evidentemente parodistico. Lost Soul scimmiotta troppo evidentemente il materiale di riferimento, privandolo, però, di ogni profondità reale.
Le reazioni dei personaggi sono poco credibili, le loro motivazioni e spiegazioni labili. I dialoghi sono vuoti e le scene di intermezzo non sono ben legate con l’azione. In che senso? Beh, se siamo appena entrati in un’arena per una Boss fight e parte una cut scene, dimenticate le transizioni fluide dalla spalle del protagonista al Boss, o simili: la musica di sottofondo si interrompe, parte la cutscene, che una volta finita interrompe di nuovo ogni sottofondo e fa ripartire quello dell’area in cui ci troviamo da capo, distruggendo ogni immersione accumulata fino a quel momento.
…e un gameplay con potenziale, ma poco rifinito
Auto-citandoci: delle 15 ore di campagna, almeno 13 sono gameplay e combattimenti. Un assunto importante, che di solito potrebbe persino far piacere chi fosse in cerca di un gioco duro e puro, senza fronzoli e dove le evoluzioni del personaggio, i suoi moveset, la gestione vagamente RPG delle sue abilità ed equipaggiamenti fosse stata curata approfonditamente. Doveva essere come Devil May Cry, un ibrido di Action e Hack and Slash, avrebbe dovuto il farci rimpiangere Final Fantasy Versus 13 che non abbiamo mai avuto, tutto flash di luce, movimenti istantanei, acrobazie e particellari. Credeteci quando vi diciamo che siamo sinceramente dispiaciuti di spezzare questa fantasia, dicendovi che pur avendo un potenziale importante, il sistema di combattimenti di Lost Soul Aside non solo non basta a risollevare le sorti del gioco, ma non è nemmeno così ben bilanciato e rifinito.
E’ vero che se vi basaste solo sulla Demo gratuita non avreste un quadro completo, e vi perdereste diverse meccaniche avanzate, potenziamenti da sbloccare, equipaggiamenti potenziati con moveset diversificati e interessanti. Così come è vero che si intravede una luce di potenza nelle dinamiche di lotta, nella struttura del gioco che si vive, sostanzialmente, quasi come una grossa Boss Rush: un nemico dietro l’altro, tutti diversi, tutti esteticamente caratterizzati e con movenze uniche, attacchi vari, design che spaziano dal fantasioso e originale, al clichet. Il problema è che questa luce si spegne tanto più siete avvezzi a gameplay ben più fluidi e profondi di quello proposto da Lost Soul Aside. Per non scomodare il ben più fluido e scorrevole Final Fantasy 16, un gioco con tutt’altro Budget (peraltro criticato aspramente), e per non insultare sua maestà Devil May Cry, metteremo a fronte come esempio il più “modesto” Stellar Blade, altro recente titolo orientale sovvenzionato di recente da Sony.
Il paragone è comunque ingeneroso: laddove nella produzione coreana c’è un design evidente che collega tutti i movimenti di Eve l’uno all’altro, che dà vita, nelle mani giuste, a una danza incessante di colpi, parry, schivate e via dicendo, in Aside Kaser segue pattern piuttosto rigidi e slegati fra loro, persino quando lo potenziamo al massimo e sfruttiamo tutte le meccaniche avanzate possibili. Non c’è una coreografia, uno spartito che i più abili potranno seguire per inanellare una soddisfacente sequenza di colpi infiniti; soprattutto, dato il livello di sfida non altissimo, non sembra nemmeno esserci stata mai la necessità di averne alcuno. Sembra come, e probabilmente è così, se gli undici anni passati dall’annuncio a oggi abbiano pesato su un sistema di animazioni che sicuramente è stato aggiornato man mano, ma non ha mai abbandonato le “vecchie” radici, impostate all’inizio dello sviluppo. Un’ulteriore dimostrazione di questo sospetto sovviene osservando il sistema di power up del personaggi: un piccolo albero di abilità che contiene estensioni per le combo e potenziamenti per le mosse finali magiche (poche e classiche, tra esplosioni, colpi a distanza e simili, ma ben caratterizzate e diverse).
Non significa che non funzioni affatto, o che non possa essere “divertente”: chiudendo gli occhi sui saltuari bug e compenetrazioni, sulla telecamera automatica non sempre precisissima, c’è di sicuro chi troverà comunque gratificante, per quanto non moderno, il flow delle lotte, o se non altro la già citata e ottima diversificazione dei tantissimi Boss e mini Boss presenti. Che anche sul fronte estetico e visivo hanno il loro ben dire, forti di design spesso interessanti e accattivanti. Peccato che le ambientazioni di contro siano decisamente molto più generiche, anche se con alcuni (pochi) colpi d’occhio e panorami interessanti.
La recensione in breve
Chi vi scrive è certo che Lost Soul Aside sia un prodotto sviluppato con passione, ideato da quel singolo sviluppatore che desiderava portare alla luce la sua versione di uno stilish action memore dei grandi classici. Purtroppo per lui, però, undici anni sono davvero tanti per una produzione “minore”, che pur se sovvenzionata da Sony non ha potuto mantenere un profilo aggiornato con lo scorrere dei tempi. Il voto che leggerete in calce riflette con mestizia la consapevolezza, crescente nel corso della run, che prima di essere un gioco con qualche problema tecnico, derivativo e con una trama confusa, Lost Soul Aside sia principalmente un gioco pubblicato in ritardo e vittima della sempre presente cultura dell’hype, quella sì moderna e attualissima. Con mire meno alte e un po’ più di consapevolezza riguardo i limiti di una produzione che non è stata in grado di gestire narrativa, gameplay e tecnica avanzate tutte insieme, staremmo parlando di un gioco diverso. Così com’è, però, Aside ha combattuto “alla pari” nello stadio dei grandi; e, secondo noi, ha perso.
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Voto Game-eXperience