Quello che andiamo a toccare, parlando di gaming problematico – argomento estremamente vicino alla discussa dipendenza da videogiochi – è un tema estremamente delicato, capace di creare grosse divisioni perfino tra i gamer stessi quando se ne discute. La verità, che piaccia o meno, è dalla parte di chi sostiene che si, la ‘dipendenza da videogiochi’ e il ‘gaming problematico’ sono due problemi reali e tangibili, e non serve a nulla tapparsi le orecchie e chiudere gli occhi pur di non ammettere che, dopotutto, anche la nostra grande passione può essere un problema. Dopotutto, cosa non è problematico nell’abuso? Fumare troppo fa male, troppi alcolici fanno male, troppo cibo (o troppo poco) fa male… Insomma, perfino bere troppa acqua fa male!
Il gaming problematico è un rischio forte in Europa, e recenti studi dimostrano come in Italia sia un problema particolarmente sofferto.
Lo studio in questione è stato condotto in collaborazione dall’Università di Padova e la Flinders University, e il risultato comunica che diversi fattori sociali ed economici possono influenzare grandemente il rischio di gaming problematico negli adolescenti europei (e, per esperienza, direi non solo adolescenti, ndr). Ben il 20% dei giovani sarebbero ad alto rischio, e si tratta prevalentemente di ragazzi, tre volte più esposti al rischio rispetto alle ragazze. Il paese in cui il problema risulta più evidente è la Romania, con il 30%, mentre la più bassa è la Danimarca, al 12%. Non ne esce bene neppure la nostra Italia, che con un tasso del 24% si piazza ben sopra la media europea.
“Abbiamo rivelato che in Europa un ragazzo su cinque è a elevato rischio di gaming problematico (circa il 20%). L’esposizione al fenomeno dei ragazzi (30.8%) risulta tre volte maggiore rispetto a quello delle ragazze (9.4%). Risulta inoltre che gli adolescenti della Danimarca riportano i tassi più bassi di gaming problematico (12%), mentre i ragazzi della romania risultato soffrire maggiormente dei problemi legati all’uso dei videogiochi (30.2%)”, questo è quanto riporta il comunicato stampa relativo alla ricerca condiviso con il pubblico.
Sabrina Molinaro, ricercatrice del Cnr-lfc e coordinatrice dello studio riferisce, riguardo l’Italia, che “la percentuale di studenti italiani a elevato rischio di gaming problematico (23.9%) è maggiore alla media europea, con un numero superiore di ragazzi (34%) che soffre le conseguenze del problema rispetto alle ragazze (12.8%)”.
Si tratta di un problema grandemente influenzato da contesti famigliari, economici, sociali e ovviamente anche dalle politiche nazionali, che se bene indirizzate potrebbero ridurre il rischio che insorgano problemi. “La ricerca segnala come la presenza di regole genitoriali e di supporto emotivo familiare proteggano nell’adolescenza da un uso eccessivo e distorto dei videogiochi. Il rischio di gaming problematico è inoltre maggiore negli Stati Uniti dove i gap economici sono più marcati, mentre risulta inferiore in quei paesi che investono su politiche di salute pubblica, come i benefici fiscali per le famiglie”, precisa Alessio Vieno, professore di Unipd.