Dragon’s Dogma 2 è stato uno dei giochi più discussi dell’ultimo anno: apprezzato dalla critica con voti molto alti, ma al tempo stesso accolto con freddezza da parte di una fetta consistente del pubblico, che lo ha trovato divisivo. A fare chiarezza è lo stesso autore, Hideaki Itsuno, che in una recente intervista ha spiegato di aver previsto queste reazioni contrastanti.
Secondo Itsuno, infatti, il sequel non è stato concepito per diventare un blockbuster universale, bensì un titolo con scelte precise e caratteristiche anche “spigolose”, destinate a un pubblico mirato. «Ho creato un gioco che non doveva essere come un titolo Nintendo, pensato per piacere a tutti», ha dichiarato il director, aggiungendo che chi non rientrava in quel target era quasi inevitabile che rimanesse deluso.
Il riferimento a Nintendo non è stato fatto in tono polemico, ma per sottolineare un approccio diverso: invece di inseguire la popolarità, Itsuno ha voluto costruire un’opera che potesse accendere una forte passione in chi vi si riconosceva. «Coloro che l’hanno apprezzato lo hanno davvero amato, riconoscendo i dettagli e il lavoro svolto. È qualcosa di cui sono molto orgoglioso», ha ribadito.
Dietro questa scelta creativa c’è anche un cambiamento personale importante. Dopo oltre tre decenni in Capcom, durante i quali ha firmato alcune delle saghe più iconiche dello studio, Itsuno ha deciso di lasciare l’azienda. Il motivo? Non voler passare gli anni a venire a sviluppare solo sequel di Devil May Cry e Dragon’s Dogma, ma cogliere l’occasione – forse l’ultima della sua carriera – di creare un nuovo gioco originale tripla A.
Leggiamo quanto affermato da Itsuno nel corso di una nuova intervista (grazie a VGC):
“Ho creato un gioco che non doveva essere come un titolo Nintendo che dev’essere apprezzato da tutti, ma è studiato per un certo tipo di pubblico, dunque è normale che a qualcuno non sia piaciuto, magari al di fuori di quel target. Ad ogni modo coloro che l’hanno apprezzato l’hanno davvero amato, apprezzando i dettagli e il lavoro svolto, è una cosa di cui sono davvero molto orgoglioso.”
Oggi Itsuno guida un team presso Lightspeed Studios Japan, realtà sostenuta da Tencent, che ha recentemente aperto anche una nuova sede a Osaka e arruolato diversi veterani di Devil May Cry e Street Fighter. Il suo prossimo progetto resta avvolto nel mistero, ma lo stesso autore lo descrive come una sfida finale, un’opportunità unica per spingersi oltre i confini dei suoi lavori precedenti.
