Presentato in occasione delle giornate di Gamescom, lo studio britannico Poncle – realtà fondata dall’italiano Luca Galante, già noto per essere il creatore del fenomeno indie Vampire Survivor – ha annunciato l’uscita di un nuovo videogioco. La particolarità, però, è che questa volta Poncle non ricopre il ruolo di developer, come accaduto con le sue precedenti produzioni, ma si limita a vestire i panni del publisher. Il titolo in questione è Kill The Brickman, sviluppato dall’americana Doonutsaur, un progetto che ha catturato immediatamente l’attenzione della compagnia di Galante per via del suo concept bizzarro e perfettamente coerente con lo stile di prodotti che Poncle ama sostenere: esperienze originali, stravaganti e spesso volutamente fuori dagli schemi. Lo stesso percorso era già stato intrapreso qualche mese fa con Berserk or Die, realizzato dal team giapponese Nao Games e anch’esso pubblicato sotto l’etichetta Poncle.
See you space cowboy
Ma di cosa tratta esattamente questo nuovo gioco? Kill The Brickman non punta certo a conquistare il pubblico con una narrazione profonda o complessa: il contesto è volutamente ridotto all’osso e funge da mero pretesto per giustificare ciò che accade a schermo. In sostanza, i misteriosi brickmen – dei cubi di materiale edile dotati di un volto umano il cui nome è tradotto nella versione italiana con l’espressione mattoni felloni – giungono sul pianeta Terra con l’obiettivo di conquistarlo, e sarà compito del giocatore, che veste i panni di un improbabile cowboy spaziale, fermare l’invasione utilizzando una pistola e un arsenale di proiettili dal design assolutamente non convenzionale. La trama dunque è essenziale, quasi accessoria, perché il vero cuore pulsante dell’esperienza è rappresentato dal gameplay, che gli stessi sviluppatori hanno definito come un turn-based rogue-like bullet-builder, una formula tanto insolita quanto intrigante che merita di essere analizzata nel dettaglio.
Spiegare a parole cosa accade quando si avvia una partita non è affatto semplice, poiché Kill The Brickman costruisce la sua identità mescolando elementi ludici provenienti da generi differenti, amalgamandoli in un insieme tanto eccentrico quanto affascinante. La prima caratteristica che balza all’occhio riguarda la componente di shooting: l’arma da fuoco, collocata al centro dello schermo, non si muove liberamente nello spazio, ma può unicamente ruotare su sé stessa. Il funzionamento ricorda da vicino la celebre meccanica di Puzzle Bobble, in cui il giocatore direziona i colpi sfruttando la fisica dei rimbalzi sulle superfici circostanti. A completare il quadro, un mirino permette di calcolare in anticipo la traiettoria del primo rimbalzo, rendendo la fase di mira fondamentale. Per i giocatori di vecchia data, questa impostazione potrebbe riportare alla mente i fixed screen shooter come Paratrooper o Sabotage, e addirittura il più “recente” gioco per iPod Parachute, che a sua volta prendeva ispirazione proprio da Sabotage. Tuttavia, a differenza di un classico shooter, qui ogni colpo assume un valore strategico: non è possibile sparare a volontà, e ciascun proiettile possiede statistiche, tipologie ed effetti peculiari, legati a colori, proprietà e capacità di rimbalzo. Un aspetto fondamentale è che i colpi non sono infiniti: ogni turno ci verranno forniti cinque proiettili, alloggiati nell’apposita cartucciera e da inserire manualmente nell’arma. Eventuali munizioni non utilizzate verranno conservate e potranno essere impiegate nel turno seguente. In questa dinamica emergono chiaramente richiami ai grandi classici del brick-breaking, come Breakout e soprattutto il suo più famoso erede Arkanoid, nei quali i colpi vanno direzionati con precisione per concatenare combo, sfruttare al massimo i rimbalzi e infliggere danni ripetuti ai mattoni più resistenti.
Formano le fottute pareti!
A rendere il tutto ancora più interessante è l’innesto di elementi tipici dei rogue-like e dei giochi di deck-building, che ricordano titoli come Slay the Spire o il più recente Balatro. La progressione alterna turni di attacco, durante i quali il gioco alterna le fasi di attacco del giocatore a momenti in cui questi ultimi reagiscono attaccando l’avatar per azzerare le vite in suo possesso, piazzando trappole, erigendo barriere, muovendosi sul campo di battaglia o addirittura distruggendo parti dell’HUD, che non è solo un’interfaccia informativa ma un vero e proprio elemento integrato nell’arena. Completando le varie missioni intermedie proposte fra un livello e l’altro della run si ottengono monete bonus, spendibili nello shop per acquistare nuove tipologie di proiettili, tamburi per la pistola e reliquie, ciascuno in grado di modificare radicalmente l’approccio strategico. La possibilità di concatenare questi potenziamenti dà vita a sinergie sempre diverse, capaci di aumentare sensibilmente il potenziale offensivo e velocizzare il superamento dei livelli. Proprio questa struttura fa sì che ogni run sia unica: non solo per la natura casuale delle ricompense, ma anche perché ogni partita diventa un’occasione per il giocatore di affinare le proprie abilità, tanto nell’angolare i tiri con maggiore precisione quanto nel selezionare le migliori combinazioni di proiettili, tamburi e reliquie da acquistare livello dopo livello.
Non mancano però alcune criticità, emerse già nella versione provata in anteprima. In primo luogo, la localizzazione italiana presenta diverse imperfezioni: testi che fuoriescono dai box di dialogo, stringhe mancanti o sostituite da numeri che sembrano rimandare a contenuti non caricati correttamente. Si tratta probabilmente di problemi legati all’adattamento dal testo inglese, più breve, e facilmente risolvibili con una patch in concomitanza con l’uscita ufficiale. Ci sono però due aspetti meno secondari. Il primo riguarda la colonna sonora: i brani disponibili sono pochi e soprattutto poco incisivi, tanto da risultare facilmente dimenticabili, al punto che durante la prova è stato quasi difficile notarli. Il secondo limite, forse più significativo, è la mancanza di un vero gameplay loop capace di tenere il giocatore incollato allo schermo. L’idea di base è indubbiamente creativa, la stravaganza non manca, eppure si avverte la difficoltà a trovare quella scintilla che spinga a rigiocare ancora e ancora, affrontando una partita dopo l’altra con la voglia di superare le sfide più ostiche.
In Conclusione
Le idee alla base di Kill the Brickman ci sono tutte e il gameplay funziona con solidità, ma manca ancora quella spinta decisiva, quella scintilla capace di far brillare davvero il progetto di Poncle, trasformandolo in un gameplay loop capace di generare vera dipendenza. Sarebbe un peccato se un titolo con un concept così particolare non ricevesse aggiornamenti in grado di valorizzarlo e portarlo alla piena maturità, sprecando un potenziale che merita di essere coltivato.
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Voto Game-eXperience



