Fable è pronto a tornare sul mercato e lo fa con ambizioni enormi. Il reboot firmato Playground Games, mostrato durante l’ultimo Xbox Developer Direct, punta a ridefinire il concetto di gioco di ruolo open world, mettendo al centro libertà, interazione e conseguenze. Albion sarà un mondo vivo, dettagliato e profondamente reattivo alle azioni del giocatore, dove tra le novità più sorprendenti spiccano due promesse fortissime: l’accesso a ogni edificio e la possibilità di sposare oltre 1.000 NPC. Il risultato è un’esperienza che mira a essere una delle più immersive della nuova generazione.
Il mondo di gioco, Albion, è leggermente più piccolo rispetto a una mappa di Forza Horizon, ma molto più denso. Il ritmo è più lento, ci si muove a piedi o a cavallo, e questo permette di curare ogni dettaglio a livello “del suolo”. Proprio per questo ogni edificio è realmente visitabile, con interni completi e coerenti. Non esistono schermate di caricamento: si entra ed esce in tempo reale, rafforzando la sensazione di continuità e realismo. Gli edifici non sono semplici scenografie, ma spazi funzionali: possono essere derubati, acquistati e trasformati in abitazioni dove vivere con la propria famiglia.
Ralph Fulton ha affermato quanto segue nel corso di un’intervista con IGN:
“Ad esempio, ogni edificio nel gioco è visitabile. Quindi ogni edificio ha bisogno di un interno, che se vuoi puoi derubare, oppure puoi comprare e viverci con la tua famiglia o con una delle tue famiglie.”
L’interattività non si ferma all’ambiente. Fable includerà oltre 1.000 personaggi non giocanti, tutti realizzati a mano. Ogni NPC ha un nome, un aspetto, una personalità, un lavoro, una casa e una visione morale del mondo. È possibile parlare con ciascuno di loro tramite dialoghi completamente doppiati, instaurare relazioni, sposarsi, avere figli, assumerli o licenziarli. In teoria, con il tempo e l’impegno necessari, è persino possibile sposarli tutti. Gli NPC reagiscono alle azioni del giocatore e diventano uno specchio delle sue scelte, commentandole apertamente mentre si esplora Albion.
Il sistema morale è stato completamente ripensato rispetto ai capitoli originali. Non esiste più una distinzione netta tra bene e male, né trasformazioni fisiche del personaggio in base alle azioni compiute. Al loro posto c’è un sistema di reputazione locale: ogni città o villaggio valuta il giocatore in modo diverso, in base a ciò che fa e a come lo fa. Le stesse azioni possono essere giudicate positivamente o negativamente a seconda dei valori degli abitanti. Questo permette di costruire identità diverse in luoghi diversi, rendendo le scelte più sfumate e realistiche.
Ralph Fulton ha inoltre aggiunto quanto segue a GamesRadar:
“Posso dirvi che siamo partiti con alcuni elementi non negoziabili, che ritenevamo davvero fondamentali per questa parte del gioco. Perciò abbiamo detto fin dall’inizio: voglio poter parlare con qualsiasi NPC. Nei giochi originali, ovviamente, questo avveniva tramite gesti. In questo titolo, invece, volevamo farlo attraverso conversazioni completamente doppiate. Quindi lanci questa sfida al team narrativo e a quello audio, e loro si mettono al lavoro per capire come realizzarla. Puoi pare con mille NPC, puoi farci una storia d’amore, puoi sposarli. Puoi divorziare da loro o essere tu quello da cui divorziano. Puoi avere figli con loro. Puoi assumerli. Puoi licenziarli. Gli NPC sono una sorta di gioco nel gioco, ma rappresentano una componente davvero unica e fondamentale di Fable.”
Alla base di tutto resta l’essenza storica di Fable: libertà totale, conseguenze concrete, tono da fiaba più che da fantasy epico e una marcata “britishness” nello stile, nell’umorismo e nei personaggi. Dopo circa otto anni di sviluppo, Playground Games punta a offrire un GDR moderno che non si limiti a essere grande, ma che sia credibile, reattivo e profondamente umano. Se le promesse saranno mantenute, Fable potrebbe davvero diventare uno dei giochi di ruolo più completi e ambiziosi degli ultimi anni.
