Il successo di Dispatch dimostra come anche progetti considerati rischiosi possano trovare un pubblico enorme. L’avventura narrativa sviluppata da AdHoc Studio ha raggiunto infatti quattro milioni di copie vendute, un risultato notevole per un titolo indipendente basato su una forte componente narrativa e comica. Il dato assume ancora più valore se si considera che il gioco ha rischiato più volte di non arrivare mai sul mercato. Gli autori hanno raccontato un percorso lungo e complesso, fatto di rifiuti da parte degli investitori, difficoltà nel trovare finanziamenti e continui dubbi sul potenziale commerciale del progetto. Nonostante tutto, il team ha continuato a credere nella propria idea fino alla pubblicazione.
Dispatch è un’avventura narrativa interattiva con elementi gestionali e un tono da commedia ambientata in un ufficio di supereroi. Il gioco rappresenta il debutto di AdHoc Studio, una software house fondata da professionisti provenienti da Telltale Games, azienda famosa per le sue esperienze narrative. Il titolo può contare su un cast di doppiatori provenienti sia dal mondo di Hollywood sia da quello dei videogiochi e su una forte attenzione ai personaggi e alla narrazione.
Nonostante queste caratteristiche, il progetto ha attraversato un percorso estremamente difficile prima di arrivare sul mercato. Secondo il direttore creativo e co-fondatore Nick Herman, il team ha partecipato per sette anni a conferenze e incontri con investitori cercando continuamente nuovi finanziamenti per poter continuare lo sviluppo. In molti momenti la sopravvivenza dello studio dipendeva dalla possibilità di assicurarsi risorse per pochi mesi alla volta, una situazione che lo stesso Herman ha definito “un inferno”.
Il CEO Michael Choung ha raccontato la situazione con una metafora ironica: secondo lui e Herman, tutte le difficoltà affrontate durante lo sviluppo sarebbero sufficienti per realizzare “un’intera serie di film di Final Destination”, a causa dei continui pericoli e delle crisi che hanno minacciato l’esistenza del progetto.
Le difficoltà non riguardavano solo il denaro, ma anche la percezione del progetto da parte dell’industria. Gli investitori consideravano il titolo un rischio sotto diversi punti di vista. Innanzitutto si trattava di una nuova proprietà intellettuale, quindi priva di un pubblico già consolidato. Inoltre il genere dei giochi narrativi interattivi veniva considerato in calo nelle vendite. A rendere il progetto ancora più difficile da finanziare c’era anche il fatto che il team era composto principalmente da sceneggiatori e registi, non da programmatori o designer con esperienza su grandi franchise. Durante gli incontri con i finanziatori, il gruppo si sentiva spesso rivolgere domande del tipo: “Dov’è il vostro programmatore?” oppure “Avete qualcuno che ha lavorato ad Halo?”.
Provare a cercare sostegno nel mondo del cinema non era più semplice. A Hollywood sceneggiatori e registi sono figure centrali, ma molti produttori non comprendono il funzionamento dell’industria dei videogiochi. Questo ha creato una situazione paradossale: nel settore videoludico il team era visto come troppo cinematografico, mentre nel mondo del cinema il progetto veniva percepito come troppo legato ai videogiochi.
Un ulteriore elemento che spaventava gli investitori era la struttura episodica del gioco, considerata imprevedibile dal punto di vista commerciale. Anche la scelta di puntare su una commedia veniva vista con scetticismo, perché molti credevano che i giochi comici non potessero avere successo. In alcuni momenti queste critiche hanno persino spinto il team a dubitare della propria direzione creativa, anche se alla fine gli sviluppatori hanno deciso di restare fedeli alla loro idea originale.
Lo sviluppo del gioco ha avuto anche altri momenti critici. In origine il progetto era stato pensato come un’opera live action, ma è stato cancellato durante la pandemia. Successivamente è stato trasformato in un videogioco animato e ha trovato un editore, che però ha poi abbandonato il progetto. In quel periodo il mercato stava diventando sempre più prudente e molti investitori evitavano progetti percepiti come rischiosi.
Il punto di svolta è arrivato grazie a Critical Role, celebre serie online dedicata a sessioni di Dungeons & Dragons.
Una delle protagoniste del gioco è doppiata da Laura Bailey, membro del gruppo. Dopo aver visto materiali e sceneggiature del progetto, il CEO di Critical Role, Travis Willingham, ha mostrato interesse nel collaborare con lo studio. Il dialogo tra le due realtà è diventato concreto soprattutto dopo la presentazione del gioco ai The Game Awards del 2024, che ha generato un forte aumento dell’interesse del pubblico e delle liste dei desideri.
Critical Role ha quindi fornito il finanziamento necessario per completare lo sviluppo, pur non essendo un editore tradizionale. Questo ha permesso ad AdHoc Studio di mantenere pieno controllo creativo e decisionale sulla pubblicazione e sulla promozione del gioco.
Il budget di produzione è stato definito dagli autori come un progetto AA di fascia medio-bassa, ma il team ha cercato di contenere i costi grazie alla collaborazione di partner e attori interessati al progetto. Allo stesso tempo, la crescita dello studio ha portato ad avere circa trenta dipendenti e collaborazioni con team esterni per l’animazione.
Alla fine, nonostante tutte le difficoltà, il gioco è riuscito a trovare un pubblico molto più ampio del previsto. Secondo gli sviluppatori, il successo non è casuale: il titolo è stato progettato ascoltando il pubblico e puntando su personaggi credibili, animazioni di qualità e una storia capace di coinvolgere anche chi normalmente non gioca ai videogiochi narrativi.
Il risultato finale è che Dispatch è stato acquistato da oltre quattro milioni di persone, dimostrando che anche generi considerati di nicchia possono raggiungere risultati importanti se il progetto riesce a entrare in sintonia con il proprio pubblico. Per AdHoc Studio questo traguardo rappresenta non solo un successo commerciale, ma anche la prova che la loro scommessa creativa aveva solide basi. Nel frattempo il team sta già lavorando a nuovi progetti, tra cui un gioco ambientato nell’universo di Critical Role e un possibile seguito dell’avventura che ha lanciato lo studio.
