“I videogiochi sono arte o prodotti di consumo?” È una domanda che alimenta discussioni accese da anni, ma per Shigeru Miyamoto – il leggendario autore di Super Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong – la risposta è sempre stata molto chiara. Secondo quanto raccontato dal suo collega storico Takaya Imamura, Miyamoto considera i videogiochi prodotti, non opere d’arte. Un punto di vista che può sorprendere, soprattutto da parte di chi ha rivoluzionato l’intrattenimento interattivo e creato personaggi amati da milioni di persone.
Alla base di questa visione c’è il percorso accademico dello stesso Miyamoto, che ha studiato design industriale presso il Kanazawa College of Art. Il design industriale non mira alla pura espressione artistica, ma alla creazione di oggetti che uniscano funzionalità, estetica e usabilità, sempre tenendo conto di costi e produzione di massa. Miyamoto ha applicato questi stessi principi alla progettazione dei giochi, osservando cosa rendeva certi titoli delle sale giochi irresistibili, e comprendendo che la chiarezza d’azione era la chiave: un giocatore doveva sapere subito cosa fare, senza spiegazioni.
Questa logica è alla base del suo primo grande successo, Donkey Kong, costruito attorno a un’idea semplice ma efficace: un gorilla rapisce una ragazza e il giocatore deve superare ostacoli per salvarla. Un’idea apparentemente banale, ma che nasconde un design pensato in ogni dettaglio per essere immediatamente accessibile e coinvolgente. E non era solo teoria: Miyamoto testava i suoi giochi osservando il comportamento di chi non li aveva mai visti prima, in silenzio, per capire se il gameplay risultasse naturale. Se qualcosa non veniva capita, non era colpa del giocatore, ma di un difetto nel design.
Imamura ha affermato quanto segue:
“Il signor Miyamoto ha studiato design industriale in un’accademia di belle arti e considera i giochi come ‘prodotti’, non come ‘opere d’arte’. Credo che sia questa prospettiva che lo ha portato a sviluppare giochi più in linea con i giocatori”.
Secondo l’ex CEO di Nintendo, Satoru Iwata, Miyamoto è una figura unica perché unisce il pensiero logico e strutturato del progettista alla creatività sfrenata dell’artista. Tuttavia, Miyamoto stesso ha sempre negato di essere un genio, preferendo definirsi metodico, uno che si affida a osservazione e iterazione per creare giochi su misura per l’utente.
Nel mondo odierno, dove il game design è ormai riconosciuto come una forma d’arte, la visione di Miyamoto può apparire controcorrente, ma resta effettivamente coerente: per lui e per Nintendo, il videogioco è prima di tutto un oggetto pensato per il divertimento del cliente, non un mezzo per trasmettere messaggi personali o sperimentazioni concettuali. Una differenza sottile, che riguarda l’intenzione alla base della creazione. E forse è proprio questa prospettiva “produttiva” – centrata sull’esperienza dell’utente – che ha fatto dei giochi Nintendo dei fenomeni globali, tanto amati quanto longevi.
宮本さんは美術大学で工業デザインを学ばれており、ゲームを“作品”ではなく“商品”として捉える考え方をされています。その視点が、よりユーザーに寄り添ったゲーム作りにつながっているのだと思います。
— 今村孝矢 / Takaya Imamura (@ima_1966) July 5, 2025
