In questi giorni si sta parlando davvero a più riprese di Halo Infinite, con 343 Industries e Microsoft che hanno rilasciato la nuova Open Beta del Multiplayer PvP del gioco. E proprio questo nuovo test tecnico ha permesso a Dan Lowe, sviluppatore di Sony Santa Monica Studio specializzato nella realizzazione di animazioni, di dare il via ad un’interessante disamina riguardante le animazioni all’interno dei giochi in multiplayer.
Il buon Lowe ha quindi subito puntualizzato sul fatto che Infinite goda di ottime animazioni, nonostante i titoli multiplayer debbano scendere a patti con l’esigenze del gameplay e quelle legate puramente alla componente visiva, con i team di sviluppo che devono quindi riuscire nell’impresa di realizzare delle animazioni al tempo stesso sia belle visivamente, quindi non slegate tra di loro e brutte da vedere, che soddisfacenti pad alla mano.
Elementi questi che assumono ancor più importanza negli sparatutto in prima persona dove conta tantissimo la perfetta risposta ai comandi, anche a costo di andare ad inserire delle animazioni un po’ meno convincenti a livello di visivo. Proprio in tal senso infatti vi sarà capitato molte volte di vedere delle scivolate oppure dei colpi corpo a corpo troppo veloci negli FPS, ma queste cose sono state realizzate in questo modo per essere convincenti pad alla mano, essendosi sostanzialmente inginocchiate al gameplay.
I vari team di sviluppo hanno infatti sempre a mente che l’obiettivo principale di un gioco multiplayer come Halo Infinite è il gameplay, e che tutto ruoti in modo perfetto attorno ad esso. Per fare in modo che tutto ciò avvenga correttamente, gli sviluppatori fanno uso di uno specifico scaling della velocità delle animazioni che agisce in maniera dinamica, adattandosi in base alle situazioni in cui resta coinvolto il giocatore di volta in volta.
Dan Lowe specifica inoltre che nei giochi multiplayer vengono utilizzati di fatto due modelli delle animazioni per i personaggi, uno per la prima persona ed uno specifico per la terza, in modo da soddisfare al tempo stesso sia il gameplay vero e proprio che l’aspetto visivo.