Siamo tornati ancora una volta su Halo Infinite per scoprire le novità riguardanti il nuovo play test e la stabilità generale del titolo di 343 Industries in arrivo il prossimo 8 Dicembre. Il ritorno di Master Chief sembra cominciare a prendere forma in maniera più concreta, seppur in maniera ancora limitata.
Il primo play test tenutosi a fine luglio aveva gettato le prime luci sulle dinamiche multigiocatore di Halo Infinite almeno per quanto riguarda gli scontri più ristretti e l’utilizzo degli accessori come il rampino o lo scudo. Un’esperienza fortemente limitata non soltanto da una stabilità generale non proprio brillante ma anche e soprattutto dalla presenza di soli bot all’interno delle partite. La seconda mandata di testing organizzata da 343 Industries mira invece a dare un assaggio più concreto di quella che sarà l’esperienza di gioco inserendo la prima modalità PvP limitata al solo deathmatch. Le dinamiche di gioco, in assenza di bot, diventano dunque più fluide ed imprevedibili, mettendo a nudo parte di quella che sarà l’esperienza finale. Halo Infinite sarà un ritorno alle origini, una pericolosa arma a doppio taglio che mette sul piano della bilancia elementi spesso contrastanti con l’evoluzione del genere. L’esperienza alla base del gioco risulta essere solida, concreta, i movimenti sono stati migliorati ma resta comunque una sensazione di pesantezza generale, eredità di ciò che è stato in tempi più rosei che non riesce a trovare la sua armonia all’interno di uno shooter più moderno. Si sente fortemente il bisogno di muoversi più velocemente, di avere più verticalità all’interno delle ottime mappe mostrate, la sensazione generale è quella di un titolo che riesce a far bene quello che vuole fare ma non riesce ad andare oltre, almeno al momento.
Il passo indietro rispetto al più dinamico comparto multigiocatore di Halo 5 è sicuramente una manna dal cielo per tutti i tradizionalisti della serie che dovranno comunque fare i conti con l’iron sight delle armi (anche questo un po’ limitato rispetto ad Halo 5) ed i vari power-up sparsi per le mappe. L’unico mezzo per garantire un minimo di verticalizzazione è dato dal rampino, un power-up raccoglibile che permetterà 3 utilizzi prima di esaurirsi. La scelta di relegare un accessorio come il rampino a mero power-up va a creare un po’ di distanza tra quello che è il gioco base e quelle che sono le vere novità messe in campo da 343 Industries, tuttavia, a patto di un bilanciamento dell’ultimo minuto, sarebbe impensabile avere interi team capaci di usare questo rampino in qualsiasi momento, l’esperienza di gioco ne uscirebbe troppo snaturata. L’arrivo della modalità PvP ha messo in luce alcuni problemi di bilanciamento, da un time–to–kill troppo elevato ad una componente melee anche questa abusata che necessita di un ridimensionamento se non nei danni sicuramente nella velocità di esecuzione e nella distanza dalla quale diventa efficace. Halo è halo ed il corpo a corpo è l’impronta epocale della saga, necessario come le granate ad inizio fight, la sensazione però è quella di un deterrente troppo forte da poter contrastare e troppo imprevedibile da counterare, il risultato: dopo pochi colpi parte l’incontro di boxe da ambo le parti.
Il feeling generale delle armi ed il feedback dei colpi porta invece la firma di Halo sebbene non si ha veramente contezza di quanto danno si è arrecato all’avversario ed a causa del time-to-kill di cui parlavamo poco sopra spesso si ha la sensazione di scaricare caricatori interi inutilmente. Discorso a parte per quanto riguarda invece il BR e la pistola, quest’ultima si è dimostrata particolarmente letale e probabilmente avrà bisogno di un leggero bilanciamento soprattutto in confronto con il fucile d’assalto.
Al netto di qualche problema di bilanciamento che sicuramente non andrà ad inficiare gli ottimi risultati ottenuti dal playtest in termini di stabilità di gioco e dei server, Halo Infinite ha bisogno di essere ripulito ed ottimizzato. Diversi i problemi di frame-rate, stuttering e crash su PC e su console accompagnati da carichi anomali sulla CPU e dall’impossibilità di usare strumenti fondamentali per il gaming su PC come AfterBurner o Riva Tuner, tali strumenti, spesso utilizzati per regolare la curva di raffreddamento, causano un drop clamoroso nelle prestazioni di gioco. La paura nasce pensando alla dimensione tutto sommato ridotta delle mappe proposte in relazione al carico apportato su macchine di fascia alta. La resa grafica, più pulita e rifinita dell’ultima volta, per quanto interessante non giustifica un impiego tanto massivo di risorse. 343 Industries dovrà dunque lavorare, e probabilmente l’ha già fatto visto che si tratta di una build non proprio recentissima, sulla stabilità generale del titolo e sull’ottimizzazione soprattutto in vista della campagna open world che sarà sicuramente più esigente da un punto di vista tecnico.
Sorvolando sulle problematiche tecniche che lasciano il tempo che trovano finchè si parla di beta e play test, Halo Infinite si presenta con una struttura solida ed al passo con i tempi per tutti quelli che sono gli aspetti extra-gameplay. Durante questa mandata di testing abbiamo avuto modo di vedere i contenuti del Battle Pass e le sfide che andranno a comporlo. Come già annunciato in precedenza, manca un vero e proprio sistema di XP, per salire di livello sarà infatti necessario portare a termine delle sfide giornaliere e settimanali, questo sistema tende ad influenzare l’approccio al gioco in quanto la peculiarità della sfida condiziona inevitabilmente il modo di giocare. Il rischio di incappare in partite dove i giocatori ignorano il gioco di squadra per portare a casa la kill con il martello è concreto. Il prossimo Weekend sarà sicuramente quello più ricco di novità, sono infatti in arrivo le modalità su scala più ampia che ci permetteranno di testare i veicoli e la stabilità del gioco in un contesto più aperto, un banco di prova non indifferente date le problematiche tecniche riscontrate nella versione più contenuta.