Un presunto sviluppatore di 343 Industries su Reddit ha condiviso alcuni pareri sul percorso di sviluppo che ha avuto Halo Infinite e su diverse problematiche che hanno portato al rinvio della campagna in modalità co-op e della modalità fucina. Il post è stato pubblicato sul subreddit di Halo, e la fonte sembra essere autentica, seppur al momento non ci sono conferme a riguardo, per questo vi chiediamo di prendere comunque con le pinze queste dichiarazioni, in attesa eventualmente di maggiori chiarimenti da parte dello studio, vi lasciamo l’intera traduzione del post qui di seguito:
“Ovviamente è un account usa e getta. Non dirò il mio nome, ma ho lavorato in 343 Industries per quasi 2 anni, in particolare sui componenti della campagna di Halo Infinite. Ho lavorato principalmente sulla sceneggiatura. Se sai qualcosa su questo progetto e vuoi verificare, questo dovrebbe aiutarti: Sparrow. James. Lucky Break.
Molte persone sono frustrate dall’annuncio, quindi ho pensato di fare un po’ di luce su di esso, perché siamo follemente frustrati anche internamente. Non perché il rinvio sia avvenuto, per niente, ma perché avremmo voluto dirvelo prima. Il team ha spinto non solo per i rinvii della Fucina e della co-op, ma la campagna in generale. Vedo il multiplayer di Halo Infinite in ottimo stato per la data di uscita, con praticamente tutte le modalità principali più un paio di chicche da afferrare, tra cui alcune cose originali che stiamo preparando: una diversa variante di Infetto con risorse originali e una modalità Invasione molto aggiornata con nuove mappe. Tuttavia, la campagna è sotto ENORME pressione.
Sarò schietto: sapevamo che Chris Lee se ne sarebbe andato un bel po’ di tempo prima che accadesse, e la componente campagna ha corretto la rotta in modo aggressivo in sua assenza. Ci sono state piccole modifiche anche al multiplayer sotto Joseph Staten, ma il multiplayer era figlio di Pierre Hintze più che altro, e tutto ciò che è successo sono stati piccoli cambiamenti nella direzione del bilanciamento delle armi e nel gameplay generale. Ma la campagna – che ha subito un’ENORME revisione, non solo nella scrittura che è stata severamente ridotta di grasso (“meno è meglio” e “il giocatore dovrebbe sempre capire che c*** sta succedendo” erano linee guida spesso ripetute) ma soprattutto in struttura. In origine, era molto più simile a Tom Clancy Wildlands, a volte quasi Just Cause. Il fulcro dell’esperienza era il gameplay di Halo, ma c’era molto “ripulisci X strutture in qualsiasi ordine per sbloccare la prossima missione della campagna” e Joseph lo odiava davvero.
Voleva integrare una formula più Halo, simile a Halo (il livello) in Combat Evolved, dove si salvano i marines. È più un “puoi passare il tempo a fare tutte queste cose e molti mini eventi in ogni struttura, oppure puoi andare direttamente all’obiettivo”. Ci sono state molte discussioni su questa direzione, dal momento che molte persone all’interno del team sentivano che il loro lavoro poteva essere semplicemente saltato in fretta senza interesse, e c’erano molti problemi con i trigger dinamici (ad esempio, il giocatore che attivava il prossimo evento della campagna prima di aver finito tutte le cose opzionali in un’area). Anche la mappa non è stata progettata per questo, con praticamente questi grandi cancelli dei Precursori che al momento separano molte sezioni per tenere conto delle fasi della campagna: è un po’ strano. Non si adatterebbe nemmeno alla promessa che questa sia la più grande campagna di sempre, dal momento che i giocatori avrebbero potuto completarla di fretta in poche ore se avessero voluto.
Abbiamo raggiunto un certo equilibrio rendendo la campagna molto più collegata ai punti, con degli obiettivi obbligatori in una certa misura e con una struttura opzionale qua e là, e guidando naturalmente il giocatore attraverso alcuni incontri chiave prima di ogni fase. Le armi potenziate sono più rare nella campagna, ma potrete trovarle in molte di queste piccole vie laterali con una discreta quantità di munizioni massime, quindi c’è anche qualche incentivo lì, oltre ad alcuni nuovi veicoli dei Precursori. Halo Infinite ha iniziato a prendere questa forma correttamente nel febbraio di quest’anno, anche se i concetti sono iniziati l’anno scorso: potete immaginare che le persone fossero un po’ allarmate da questo, ma finché si trattava solo di rimescolamento dei contenuti, andava bene. Mi aspetto che la campagna sarà ben accolta, anche se alcune delle aree laterali probabilmente non saranno considerate degne dello sforzo, ma la gente lo farà, perché è Halo. Il divertimento è andare dietro alle cose. Alcune cose saranno lasciate nella sala di montaggio a causa della data di uscita, ma ce la faremo.
TL; DR: La campagna aveva molti contenuti tagliati e necessitava di enormi rielaborazioni per FUNZIONARE dopo che Chris ha lasciato e abbiamo preso la direzione di Joseph per il gioco, ma utilizza principalmente risorse e lavoro che avevamo nel 2020, solo appena mescolato.
Ma ora, quello che vi interessa…primo, la Fucina. La Fucina è semplicemente insostenibile e Microsoft ha sempre saputo che non sarebbe stata pronta per questa data di rilascio, semmai, e lo dubito, arriverà dopo sei mesi. La realtà è che la Fucina non è più solo un simpatico editor di mappe, non dopo Halo 5, e non possiamo rilasciare nulla che non sia all’altezza della qualità della Fucina di quel gioco, che ha richiesto uno sforzo maggiore di quanto chiunque pensi. La Fucina di Halo Infinite avrà non solo tutte le funzionalità offerte da 5, ma anche molte risorse extra basate su giochi passati e funzionalità di partite personalizzate. Ci sono anche alcune lamentele sul rilascio della Fucina con il gioco che rovina alcune nuove rivelazioni sui nemici, ma dubito che questa sia una delle preoccupazioni principali. In ogni caso, non sarei sorpreso se arrivasse otto mesi o addirittura un ANNO dopo il rilascio iniziale. Il team è strapieno di lavoro, molto spinto e stanco.
Per la campagna co-op, il problema è molto più semplice: per dirla senza mezzi termini, nessuno ha pensato a come avrebbe funzionato. L’open world e diversi obiettivi sparsi per la mappa che possono essere completati in qualsiasi ordine significa che sono state esplorate un sacco di soluzioni per come questo avrebbe funzionato in coop a 4 giocatori – la prima ed ovvia è stata quella di incatenare le partite dei giocatori, ma anche nel playtest interno questo non era divertente e considerato incredibilmente limitante. È stata quindi proposta l’idea di liberare i giocatori per uscire e fare le proprie cose, che è stata una grande idea e molto gradita, se non per alcune cose chiave: la prima era la rete e la seconda e più importante erano i checkpoint.
Per essere schietti, è un po’ buggata. Per la prima volta, il respawn ha funzionato come i vecchi giochi: aspetta che i compagni di squadra siano al sicuro e tornino in vita vicino a loro, ma questo ha causato molti problemi gravi quando i giocatori erano distanti e c’erano bug nel codice, quindi non ci è piaciuto. Abbiamo esplorato l’idea di una stazione di respawn, ma era troppo limitante, quindi abbiamo proposto punti di respawn fissi sulla mappa, molto lontani dai luoghi di combattimento, ma era sia noioso (i giocatori dovevano camminare/tornare al combattimento) ed era davvero difficile riuscire a far eliminare l’intero team, dal momento che sarebbe stata una danza costante di giocatori che uscivano dal respawn. Intorno a marzo, abbiamo deciso di tornare al metodo di respawn originale e i bug sono stati costanti.
Ciò che è anche molto difettoso è l’impostazione del checkpoint. È difficile se quattro giocatori in quattro luoghi diversi decidono di avere combattimenti separati, per poi decidere quando impostare un checkpoint. Se aspettiamo che tutti e quattro siano al sicuro, è ridicolo e può portare a lunghi periodi di tempo senza una posizione sicura del checkpoint. Se lo impostiamo quando uno è al sicuro, il checkpoint può essere molto duro per i compagni di squadra. Probabilmente potete vedere il problema qui: questo sistema non era così ben pensato. Il sistema attuale che abbiamo è che i checkpoint vengono impostati quando un membro della squadra (host) è decisamente al sicuro e tutti gli altri sono almeno un po’ al sicuro, con un po’ di invulnerabilità data agli altri giocatori al respawn. Con il nuovo metodo di respawn, le occasioni in cui tutti e quattro vengono eliminati separatamente sono almeno un po’ rare, ma vediamo problemi con questo sistema.
Tra le due, la campagna co-op è un casino ed è decisamente ingiocabile, ma non c’è alcuna possibilità che ci sarà permesso di rinviare il lancio dai poteri forti. Ritardare del tutto la campagna è stato preso in seria considerazione, con un lancio solo multigiocatore, ma ci hanno dato un netto no: il gioco verrà rilasciato con una campagna a pagamento, che sia l’inferno o l’acqua alta, e potremo ripagarlo nel tempo. Per lo meno, posso garantire che anche se c’è un po’ di crunch in corso, è lontano dal più disumano che abbia mai visto lavorando nel settore, e molto diverso da qualcosa come Cyberpunk 2077 di CDPR. Il morale è alto, anche dopo questo. Pensiamo che questo sarà un grande gioco, ma mi piacerebbe poter lavorare un po’ più a lungo sulla campagna.”
Questo è ciò che ha affermato questo presunto sviluppatore di 343 Industries, spiegando un po’ quello che è stato il cambio di direzione per la campagna dalla gestione di Chris Lee a quella di Joseph Staten, oltre ad aver spiegato i motivi dietro la scelta del rinvio della Fucina e della modalità co-op della campagna. Quali sono le vostre opinioni sulla situazione di Halo Infinite dopo quanto affermato in questo post? Fatecelo sapere nello spazio dedicato ai commenti.