Quando Mega Cat Studios ha iniziato a sognare in grande, il nome in cima alla lista dei desideri era uno solo: God of War. Per anni lo studio ha mantenuto una “wishlist” interna dei franchise con cui avrebbe voluto collaborare, classificando però la possibilità di lavorare su God of War come estremamente bassa. Con la crescita del team e l’aumento dell’ambizione, è stato presentato un pitch a Santa Monica Studio: un prequel in pixel art, immaginando una sorta di “God of War zero”, come se fosse nato ai tempi della prima PlayStation. Da quell’idea è nata una collaborazione definita dagli stessi sviluppatori un sogno che si realizza.
Secondo il game director Zack Manko, nelle fasi iniziali si era pensato di realizzare una storia più vicina agli eventi della saga greca che i fan conoscono bene, con un Kratos più adulto e più allineato all’immagine tradizionale vista nei capitoli classici. Tuttavia, il team narrativo di Santa Monica Studio ha ritenuto più potente esplorare gli anni formativi del personaggio. La scelta di ambientare il gioco nel punto più remoto della timeline consente di osservare Kratos prima dei suoi poteri divini, quando ancora non sa di essere un semidio.
In questa fase della sua vita, il protagonista ha un rapporto completamente diverso con gli dei dell’Olimpo. È devoto, fedele, si affida alla sua fede nei momenti più difficili. Nel corso dell’avventura riceve i “Gifts of Olympus”, artefatti benedetti dagli dei che permettono di affrontare enigmi, esplorazione e combattimenti con abilità speciali. Sapere cosa accadrà in futuro – e come cambierà il suo rapporto con le divinità – aggiunge una nuova dimensione emotiva alla narrazione.
La decisione di mostrare un Kratos bambino non è solo un espediente creativo, ma un tassello fondamentale per comprendere l’intera saga. Manko ha spiegato che questi anni formativi permettono di vedere le esperienze e le influenze che plasmano il personaggio. Questo arricchisce la lettura retrospettiva dei capitoli greci e getta nuova luce anche sulla saga norrena, in cui Kratos è padre di Atreus. Osservare il protagonista come figlio e fratello ribalta la sua figura: da genitore severo e distante a giovane spartano che scopre cosa significa portare quel nome.
Il titolo stesso, “Sons of Sparta”, racchiude il cuore tematico dell’opera: Kratos e Deimos sono figli di Sparta e stanno scoprendo cosa comporti esserlo, quali siano le aspettative, il costo e il peso di quell’eredità. Deimos è parte integrante dell’avventura e può essere controllato da un secondo giocatore, anche se la modalità cooperativa non è disponibile fin da subito. La centralità del legame fraterno rafforza il tema della crescita e dell’identità.
Anche il nome dello studio ha una storia particolare. Il fondatore e CEO James Deighan ha raccontato che “Mega Cat” deriva da un gatto che aveva adottato in un momento personale difficile, dopo una perdita. Il nome, inserito quasi per gioco in una lista di possibili denominazioni per l’azienda, ha ricevuto un riscontro talmente positivo da diventare definitivo.
In definitiva, God of War: Sons of Sparta non è soltanto uno spin-off stilisticamente diverso, ma un’operazione narrativa mirata: inizialmente pensato con un Kratos più adulto e vicino agli eventi già noti, si è trasformato in un racconto sulle origini, sulla fede e sulla formazione di uno dei personaggi più iconici dei videogiochi. Una scelta che amplia la comprensione dell’intera saga e offre una nuova prospettiva su ciò che Kratos diventerà.
