Come anteprima della Gamescom 2019 Spearhead Games, già creatrice del videogioco di successo Omensight e dei meno conosciuti Stories The path of destinies e Tiny Brains, ci presenta Project Witchstone, un RPG sandbox “pen and Paper” inspirato ai famosi Dungeons&Dragons e Pathfinder, dove ogni nostra azione puo sostanzialmente modificare l’intero assetto del mondo di gioco.

La nostra anteprima inizia con la spiegazione della storia principale: due regni in conflitto, di cui uno chiamato l’Impero, costringono i pochi che vogliono la pace a scappare su un isola lontana e deserta, dove rifondare una comunita. Una volta vinto il conflitto nel continente principale, l’Impero vuole comunque la sua parte anche altrove, venendo a cercare i fuggitivi per riprenderseli assieme alla nuova terra scoperta. Incredibilmente, grazie all’aiuto delle witchstones, delle pietre che fungono da alimentazione per diversi tipi di macchine e armi, la popolazione ha il sopravvento. Qui ha inizio la nostra storia: cosa fare adesso che la guerra e stata vinta e siamo liberi dal giogo dell’Impero? Le fazioni che si erano venute a creare durante la guerra intanto ne hanno un’idea, al punto che alcune di esse cominciano un’interminabile lotta al potere per controllare tutta l’isola.
Ci sono stati mostrati diversi video dedicati alle varie possibilita che abbiamo, tenendo conto che l’intero gioco è ora in pre-alpha e sotto sviluppo, e che l’uscita è programmata almeno per l’anno prossimo: durante questi video ogni nostra azione viene percepita dalla popolazione, dalle fazioni e perfino dai compagni di viaggio (potremo averne fino a tre) reclutabili tra il popolino o tramite l’interazione con determinati png. Il tiro di dado, necessario per sfruttare le abilita del personaggio come intimidazione e persuasione, è fondamentale per ottenere un risultato assieme alle caratteristiche che ricordando molto Neverwinter Nights determinano Intelligenza, forza, destrezza, saggezza e carisma con i relativi punteggi: una volta convinto un eventuale png a seguirci potremo averlo come compagno o addirittura persuaderlo ad attaccare altra gente, ad esempio lo sceriffo locale che risulta particolarmente arduo da abbattere. Convincere una sola persona potrebbe non determinare lo scontro, ma con quattro o cinque ad unirsi alla battaglia si potrebbe ottenere il controllo del villaggio. Un’ulteriore possibilita ci viene mostrata sempre persuadendo due capi fazione a prendere accordi nello stesso posto: a quel punto sarà possibile aiutarli a venire a capo del loro conflitto od organizzare una sorta di Matrimonio Rosso, chiudendo le porte e portando la morte tra tutti i presenti. Un’altra, perfettamente fattibile, è fare quello che preferiamo evitando completamente di interagire con una fazione, ad esempio passando senza battere ciglio davanti ad un paesano bullizzato, cosa che verrà comunque tenuta in considerazione dal gioco. Tutte queste azioni andranno a cambiare la stabilita politica della zona e anche la nostra reputazione, e laddove lasceremo un vuoto di potere una fazione potrebbe decidere di approfittarsene espandendosi. Potremo addirittura arrivare ad essere noi stessi capi di una fazione e, con un po’ di sforzo e scalata dei ranghi, ambire addirittura a tutte diventando Re o Regine del regno. Come vedete, una serie di possibilita veramente infinite ci si presenta davanti assieme ad un numero di finali veramente notevole, al momento programmato per 16 ma che di sicuro andrà a salire nel tempo.
Meccanicamente, Project Witchstone non e molto diverso da altri RPG con visuale isometrica: ci potremo muovere con l’uso del tasto destro del mouse e del contatore di movimento, e attaccare cliccando sui nemici od usare contro di loro le abilita a bordo schermo inferiore, che differiranno dalla specializzazione di ogni personaggio. Avremo anche la classica barra hp sotto i ritratti del protagonista e di ogni companion, a sinistra dello schermo, ed ad una serie di pallini vicini al contatore di movimento, che rappresentano la possibilita di effettuare un colpo critico o un attacco di opportunita, ricaricabili solo tramite riposo. All’inizio potremo partire con due razze, ma nel mondo di gioco ci è stato riferito ne potremo trovare differenti, ovviamente reclutabili.
Dopo i video, abbiamo potuto vedere una parte giocata dallo sviluppatore e scoprire con piacere che nonostante sia ancora in stadio iniziale, il gioco funziona già correttamente, presentando pochissimi bug ed una moltitudine di interazioni in grado di far impallidire persino il vecchio Neverwinter. In questo anfratto giocato bisognava muoversi con cautela, prima per evitare di farci scoprire mentre rubavamo in casa d’altri (ma siamo stati scoperti, e abbiamo persuaso il png a non dire nulla), poi per evitare di farci scoprire mentre uccidevamo un membro della fazione locale, mollando poi gli averi rubati su di lui e quindi facendoci scagionare da qualunque accusa. Ci è stato chiarito che, per quanto potremmo essere bravi a nasconderci e nascondere, prima o poi le nostre azioni verranno comunque scoperte dal gioco: uno dei nostri compagni potrebbe non essere convinto dal nostro comportamento e farci scoprire, qualcuno potrebbe notare la sparizione di una persona o dei suoi beni, o qualcun’altro potrebbe inciampare nel cadavere nascosto nel cespuglio. Qualsiasi cosa faremo sarà quindi un modo per rimandare l’inevitabile per il tempo necessario a trovare un capro espiatorio od una soluzione valida. Pur non essendoci cutscene, tutti i dialoghi saranno in gioco, perfino quelli con i compari che mostreranno disappunto o approveranno le nostre azioni – non si sa ancora se fino al punto di andarsene. Ci è stata mostrata persino la possibilita, di falloutiana memoria, di far esplodere un intero villaggio a causa di un loot molto simile ad un’enorme bomba piazzata e fatta esplodere nel bel mezzo di un villaggio popolato: a parte uccidere i nostri stessi companion, dalla distruzione dell’area è nata un’enorme ricerca al colpevole da parte dei familiari dei residenti nel villaggio, che avrebbe potuto terminare in innumerevoli modi, tra cui l’assunzione da parte loro di assassini mandati a cercarci.
Project Witchstone lascia una piacevole sensazione di libertà grazie al gran numero di possibilità inserite, nonostante una quantita simile di fattori possa rendere difficile lo sviluppo e quindi ritardare l’uscita di questo ammirevole progetto. Per chiunque ricordi con amore e passione Neverwinter Nights o desideri avere un’alternativa ad un lungo finesettimana di gioco di ruolo da tavolo, o meglio ancora se volete fare un regalo ai vostri master che non possono mai giocare perche lavorano per voi e la vostra campagna, il consiglio e di attendere con ansia questo videogioco che promette meraviglie.

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