Dite la verità: quando due anni fa avete visto il teaser di Sekiro Shadows Die Twice, una punta di nostalgia aveva invaso la vostra mente navigata da videogiocatori: un Tenchu in chiave moderna che poteva finalmente dare lustro ad anni ed anni di attesa. Una volta rivelato per quello che è, ovvero un Soulslike ambientato in una sorta di Giappone fantasy brutale, dove gli anni di esperienza di From Software vanno a collimare nella sua forma più pura, un mix di brutalità e arti shinobi che da tempo immemore mancava sulle nostre console. Orfani di una prova in quel di Los Angeles, abbiamo potuto finalmente provare il gioco nel vecchio continente, con un hands on talmente emozionante da lasciarci letteralmente incollati al pad, cosa che non succedeva da tempo, e siamo finalmente pronti per raccontarvelo.
La prima, immediata impressione che ci ha lasciato il gioco è stata quella di trovarci davanti ad un ulteriore capitolo di Dark Souls. Tutto richiamava ad uno dei precedenti lavori di From Software, dal font delle scritte in sovrimpressione, alle movenze del personaggio, fino ovviamente al sistema di combattimento e al complesso level design del gioco. Tutto insomma è mirato a mettere il giocatore veterano a suo agio, o disagio, facendogli capire che From Software è ancora lì, presente, nonostante Sekiro non faccia parte all’apparenza delle due serie di successo della software house giapponese. Nonostante tutto però, è chiaro come questo ultimo lavoro sia sostanzialmente diverso da quanto affrontato finora, per alcune varianti di gameplay che pigiano alla grande sull’acceleratore della velocità di gioco. Se infatti di primo acchito Sekiro utilizza un sistema di combattimento molto simile a Bloodborne, enfatizzato dalla velocità d’attacco e d’esecuzione delle combo, non rinuncia comunque alla componente difensiva grazie ad un sistema di parate che arricchisce i duelli con la spada. È proprio grazie a questa componente che Sekiro eleva alla massima potenza il sistema di combattimento dei Soulslike, rendendo gli scontri uno scambio continuo di affondi e parate proprio come le tecniche samurai del kenjutsu. Tutto questo è rappresentato dal nuovo sistema di stamina, denominato Postura, completamente diverso a quanto visto finora. In breve, sia il protagonista che i nemici, oltra alla barra della vita, possiedono una barra della Postura, la quale permetterà di parare e portare attacchi mortali che uccidono il nemico all’istante. Questa aumenta se si effettuano delle parate in tempo o se si infliggono danni, ma diminuisce se si para con cattivo tempismo o si prendono danni, impedendoci anche di concatenare troppe azioni. Questo vale per tutti, rendendo di fatto Sekiro un titolo veloce ma anche ponderato, dove ogni combattimento è deciso sul filo del rasoio dal miglior guerriero. Una svolta non da poco per il classico gameplay soulslike, dato che abbandona in toto l’opzione difensiva dei Dark Souls e stravolge quella aggressiva di Bloodborne. La sensazione di trovarsi davanti un gioco nettamente diverso si acuisce anche grazie al Braccio Protesi del nostro protagonista, un arto meccanico sostituito a seguito di un grande tradimento, che ha due principali funzionalità: attacco e mobilità. In fase di attacco, è possibile scegliere tra tre diverse modalità, facendolo diventare nell’ordine un’asia pesante, un lanciafiamme o un lancia shuriken per colpire i nemici lontani. L’utilizzo del braccio non è illimitato, ma va dosato con parsimonia e sostituisce in parte la scelta delle varie armi tipiche dei giochi From, facendoci scegliere tra più opzioni d’attacco senza dover equipaggiare altri orpelli. In questo modo è possibile concatenare attacchi diversi di potenza devastante o dalla elevata versatilità, il tutto con una velocità mai vista prima. Tutto questo v collegato poi con l’altra grande novità di Sekiro, ovvero il rampino, grande protagonista del nostro provato. Grazie al braccio meccanico sarà possibile arrampicarsi tra alture e sporgenze in maniera istantanea anche durante i combattimenti, permettendoci di sfruttare la verticalità come mai prima d’ora era successo in un titolo From. E a proposito di verticalità fa la sua comparsa nel parco mosse di Sekiro anche il salto, abilità che vi permetterà di scalare superfici e attaccare i nemici dall’alto.
È chiaro quindi che Sekiro non è assolutamente un soulslike come gli altri, ma punta anzi moltissimo sulla mobilità e la velocità, senza però dimenticare le origini ninja del nostro protagonista. Gran parte della demo poteva essere giocata completamente in stealth, con la possibilità di appiattirsi contro i muri, colpire dall’alto e nascondersi tra i cespugli. In questo modo abbiamo potuto eliminare al primo colpo nemici ignari per liberarci la via e sgusciare via tra alcuni sorveglianti, evitandoci così scontri decisamente ostici contro nemici mostruosi (nel vero senso della parola). In questo modo si accentua ancora di più il tipico level design magistrale di From, ora in grado di combinare verticalità e percorsi alternativi con combattimenti impegnativi, che siano facoltativi o meno. Una scelta nuova e coraggiosa che per ora ci sentiamo di premiare, ma che rende di fatto Sekiro un titolo estremamente diverso da tutti i Soulslike a cui siamo abituati. Nonostante tutto però permangono elementi tipici del genere, come le lanterne del riposo, assimilabili ai falò, i consumabili da utilizzare in combattimento per guarire o ottenere piccoli buff temporanei e ovviamente le bossfights, ostiche e mortali come sempre, stavolta però in grado di sfruttare la verticalità degli scenari offerta dal gameplay. Nella nostra prova abbiamo quasi vinto contro un gigantesco bonzo guerriero armato di lancia, in grado di sferrare delle terribili combo sia terrestri che aeree, rendendo il combattimento un mix di parate, schivate, attacchi e salti con il rampino. Nonostante possa sembrare il contrario, Sekiro è comunque un prodotto From Software e quindi decisamente impegnativo da affrontare. Anche se si possono eliminare nemici con un colpo solo, la gestione della Postura è impegnativa da padroneggiare e fare eccessivo rumore coinvolgerà più nemici di quanti non se ne possano affrontare normalmente.
A conferma dell’eccezionale lavo svolto torna il comparto artistico magistrale targato From Software, che ci restituisce un mondo orientale e fantasy cupo ed inquietante, ma estremamente poetico e suggestivo, con i mostri e demoni, ma anche i ciliegi in fiore ed i templi rischiarati dalla luna. Tecnicamente non si discosta molto da quanto visto in Dark Souls 3, anche se il livello di dettaglio nella build di prova ci è sembrato molto maggiore. C’è da dire che la nostra build girava anche su PC di fascia altissima, e questo incideva molto sulle prestazioni del gioco, restituendoci un frame rate elevatissimo, tanto che sembrava di giocare ad una velocità doppia. Non sappiamo quindi quale sarà il risultato su console, ma è facile intuire che non sarà minimamente paragonabile a quanto abbiamo provato. A conti fatti, Sekiro Shadows Die Twice è un soulslike che non è un soulslike nonostante alcuni elementi classici del genere che ne confermano l’appartenenza al genere. C’è da lodare tuttavia l’impegno di From nel creare qualcosa di nuovo e dinamico, tale da riportare l’attenzione su un genere che stava per scadere nella ripetitività, nonostante l’indubbio talento del team di sviluppo. Non ci resta che attendere il prossimo anno per apprendere finalmente le arti ninja e poter finalmente tornare a morire con esse.