Uno degli aspetti più interessanti dell’ambiente videoludico è il costante flusso di contraddizioni che viene a crearsi ogni giorno. Si cerca sempre quella novità, quel titolo che faccia gridare al miracolo e che emozioni il giocatore, facendolo anche, perché no, tornare alle origini della sua carriera. Poi inevitabilmente però, quando questo accade, ci si rifugia sempre nei soliti noti e l’unica cosa degna di attenzione rimane la grafica. Pochi giorni fa è arrivato nei negozi Prey, l’ultima fatica di Bethesda e Arkane Studios, già autori dell’eccellente saga di Dishonored, un fps molto particolare incentrato solo sul single player che però non ha riscosso minimamente il successo sperato, venendo bollato dall’utenza come prodotto secondario, poco interessante, mentre alcuni addirittura ne ignoravano l’esistenza. Al contrario però, per la critica Prey è stata una mano santa, ottenendo praticamente valutazioni eccellenti sotto ogni frangente e confermando ancora una volta lo straordinario talento degli Arkane Studios. Nell’eterno conflitto tra stampa e utenza, quello sconfitto è stato proprio Prey, finito bellamente ignorato; ma perché è successo questo? Prey è davvero un gioco “passabile”? Se un titolo del genere è stato ignorato, i motivi fondamentali possono essere sostanzialmente due: o è effettivamente un titolo mediocre, oppure non è stato pubblicizzato a dovere.
Partiamo dalla motivazione più forte, potente quanto quella che afferma che Dark Souls è bello perché è difficile: Prey non è interessante. Ne abbiamo lette di tutti i colori: la componente shooter è fatta male, è troppo difficile all’inizio, non si capisce dove voglia andare a parare, è un plagio di Bioshock e Deus Ex e tante, tantissime altre accuse che cercavano di giustificare un abbandono o un disinteresse per un titolo che invece alla valutazione finale ha ricevuto unanimemente ottimi giudizi, pur essendo un “semplice” single player game. E’ assolutamente vero che Prey non sviluppa appieno nessuna delle sue componenti, soprattutto quella shooter, ma il motivo è da ricercare nella sua natura ibrida, originale (anche se possiamo in effetti considerarlo l’erede spirituale di System Shock, titolo che non ha di certo bisogno di presentazioni), completamente libera del gioco. La varietà di scelte che si possono intraprendere è letteralmente sbalorditiva, forse anche troppo, e può effettivamente estraniare il giocatore più orientato ad un’avventura classica, guidata e sui binari. E’ un titolo che richiede pazienza, accortezza e anche una buona dose di astuzia per riuscire a sopravvivere all’avventura così come l’hanno pensata gli sviluppatori, regalando un livello di tensione e di sfida non indifferente. Prey è un gioco difficile, in qualsiasi modo si decida di affrontarlo e per questo necessita di dedizione, dote che ormai riserviamo a pochissimi titoli. La definizione di non interessante è di per sé qualcosa che non attira l’attenzione, e Prey purtroppo non lo fa con le esplosioni, i cliché da copione e i bei personaggini, ma costruisce la sua impalcatura narrativa lentamente, attraverso documenti, l’esplorazione e l’immedesimazione in una storia di ambizione e miseria umana, dove come sempre non sono le nuove scoperte a condannarci, ma l’uso improprio che ne facciamo. Un po’ come succedeva in Bioshock, anche se la stazione spaziale di Talos non ha lo stesso fascino macabro di Rapture. E’ un titolo che va assimilato lentamente, paragonabile ad un buon vino che prima di essere assaporato deve prendere aria e rimanere a lungo sulle nostre papille gustative, a differenza del cocktail che può essere sì fatto ad arte, ma sarà sempre e comunque un’esperienza più immediata e meno “ricercata”. Siamo forse ormai troppo abituati a titoli che iniziano col botto, ti sparano addosso centinaia di proiettili, schegge, situazioni al limite, mentre tutto quello che inizia più lentamente risulta snervante, incolore, noioso? Cos’è questa fretta? Cosa è successo alla vostra passione che andrebbe coltivata, assaporata, e non sparata in vena sperando che arrivi prima al cervello? (E comunque de gustibus…)
Se quindi Prey non è un brutto gioco, la colpa allora deve essere per forza del mancato hype, della pubblicità che non c’è stata. Avete notato come titoli che non sono pompati a livello stratosferico di marketing vendano effettivamente poco, mentre quelli presenti ovunque vengono sempre e comunque presi in considerazione? L’investimento in pubblicità è sempre fruttifero per carità, ma non sempre si procede in maniera corretta. Prey non è effettivamente un titolo su cui puntare tutto, non è quel prodotto che ti fa sbancare il botteghino e ti manda in isteria le masse. Il perché è da ricercarsi nella sua natura ibrida e comunque impegnativa che come abbiamo già visto, è stato il primo grande ostacolo per il titolo degli Arkane Studios, quindi non c’è da stupirsi se i publisher non gli abbiano dedicato lo spazio che merita. Non molta pubblicità dunque, ma anche scarsa attenzione da parte degli altri media, ingannati anch’essi dal poco clamore mediatico attorno al titolo (errore madornale in cui siamo caduti tutti). L’hype non c’è stato e di conseguenza le vendite iniziali sono state risicate, così come scarsa è stata l’attenzione del pubblico e conseguente abbandono. E’ sempre più semplice prendersela con un titolo dal quale non ci si aspettava nulla e pagato pochissimo di seconda mano, piuttosto che ammettere che il gioco che si aspettava da una vita e pagato a prezzo pieno sia una delusione cocente. Questo meccanismo psicologico ha favorito un passaparola malevolo che è andato oltre le recensioni, approdando direttamente all’utenza e bollando il prodotto come da scaffale o da acquistare ai saldi. Prey è un ottimo titolo che però si trova al di fuori della comfort zone di molti giocatori, essendo una commistione di più generi, toccando un’area come quella della novità che viene sempre chiesta a gran voce, ma che quando ci si palesa davanti stentiamo a riconoscere o peggio, ne abbiamo paura. La vostra passione deve essere anche legata alla sperimentazione, alla conoscenza di più aspetti di uno stesso argomento, ad una scala di preferenze ovviamente, ma che comunque coglie più aspetti. Fossilizzarsi e aggrapparsi solo a quello che è familiare è la morte della creatività, la morte della scoperta e la fine della meraviglia. I videogiochi devono essere una viaggio meraviglioso, sempre ricco di nuove scoperte, supportato da quelle precedenti, altrimenti non si uscirà mai da questo loop di prodotti sempre uguali. La spiaggia sotto casa può essere perfetta e rassicurante, ma dopo venti anni anche quella inizia a stare stretta, soprattutto quando c’è il mondo lì fuori che vi aspetta.