Sekiro è indubbiamente il gioco del momento. L’ultima creazione di From Software sta letteralmente spopolando sulle piattaforme di mezzo mondo, venendo osannato come il “gioco più difficile mai partorito dalla casa giapponese”. Inutile negarlo, Sekiro è un titolo che non perdona, non ammette errori e sono più le volte che ci si ritrova a inveire contro lo schermo piuttosto che esclamare compiaciuti la propria abilità data la sua brutalità, esattamente come ci si aspettava da From. Anche io, non lo nascondo, durante le prime ore di gioco ho avuto non poche difficoltà a riuscire a capire come superare l’ennesimo miniboss, per evitare di farmi devastare come carne al macello e risparmiare le mie coronarie. Anche io, come la maggior parte dei giocatori moderni, ho divorato i Souls (e di prima di questi giochi ben più difficili nell’epoca d’oro), non mi ritenevo assolutamente un giocatore di primo pelo, eppure venivo umiliato sistematicamente da un prodotto che credevo di conoscere, da un qualcosa che fino a poco prima gestivo in maniera quasi banale. Ed è inevitabile iniziare a pensare che il gioco sia impossibile, che gli sviluppatori siano dei sadici maniaci che si divertono a far impazzire le persone, che fosse tutto completamente bilanciato ed ingiusto; finché, dopo l’ennesima morte plateale, chi mi stava accanto non mi ha detto: “Scusa, ma perché non salti mai?”. Ed è stato in quell’esatto momento che ho capito di star sbagliando ogni cosa. Non era il gioco ad essere rotto, ero io.

Quest’epifania concettuale, se così vogliamo chiamarla, è la scatenante che mi ha poi permesso di finire il gioco ed apprezzarlo per quello che effettivamente è. Io stavo affrontando Sekiro con il preconcetto mentale di avere tra le mani né più né meno un prodotto di cui pensavo di già conoscere tutto, vista la storia degli sviluppatori, visto il genere a cui si rifà, vista la tendenza attuale di ogni saga di voler riproporre sempre lo stesso prodotto cambiando il minimo indispensabile e trasferendo magari tutto in un’altra location. Stavo sbagliando ogni cosa, non ero stato in grado di adattarmi ad un nuovo sistema, ero diventato una specie di fondamentalista del pad, dove se le cose non erano nella mia confort zone, allora era un problema loro, non mio. Quand’è che abbiamo iniziato a smettere di voler imparare qualcosa di nuovo? Nella fattispecie di Sekiro, già dal tutorial, in cui si punta molto sullo stealth, la mobilità ma soprattutto sui duelli con la spada e l’Importanza della postura, era palese di come gli sviluppatori avessero piazzato un gigantesco alert davanti ai nostri occhi che affermava quanto questo fosse un gioco totalmente diverso da quello che pensavamo, ma che mi sono rifiutato di vedere. Approcciandolo esattamente come è stato concepito, Sekiro cambia totalmente, non perde la sua difficoltà, ma diventa estremamente più chiaro e godibile; non solo, si percepisce benissimo come in realtà il gioco ammetta molti più errori da parte nostra più di quanto vogliamo credere, decisamente di più rispetto ai vecchi platform o metrodivania. Io stavo giocando a Sekiro esattamente come se avessi davanti agli occhi l’ennesimo Soulslike, e per questo venivo devastato. Interfacciandomi con altri colleghi e amici, ho scoperto di non essere il solo, e da qui è nata l’idea di voler far provare il gioco a chi non avesse mai avuto a che fare con Dark Souls. Il risultato? Avevano moltissime meno difficoltà di quante ne avessi trovate io all’inizio, perché loro seguivano la struttura del gioco, si adattavano a lui, non cercavano di fare il contrario.

E qui torniamo al punto focale di questo Gamebuster: Sekiro non è un titolo semplice, ma non è un gioco riservato solo agli hardcore gamers o ai fan sfegatati. Sekiro è un gioco per tutti perché chiunque può apprenderne le meccaniche e applicarle per trionfare, con la giusta dose di volontà ovviamente. Si va avanti e si trionfa senza trucchi, senza inganni, semplicemente sfruttando quello che il gioco mette a disposizione, evitando qualsiasi altro tipo di meccanica di farming ad esempio, o di calcoli strani per la build. È esattamente come i giochi di un tempo, fruibili a tutti, ma completabili da pochi. È bene chiarire questo concetto: il fatto che il gioco sia per tutti non lo identifica assolutamente come semplice o non valido, ma riguarda la sua accessibilità e complessità di apprendimento. Il gioco vi mette immediatamente a disposizione tutto quello che c’è da sapere, con i comandi da eseguire e poi vi getta nel mezzo di un mondo ostile, ma con l’obbiettivo principale chiaro da seguire, ma difficile da completare. Vi ricorda qualcosa? È esattamente come i vecchi giochi cabinati, gli shum’up di un tempo o i platform, dove tutti potevano capire i comandi, ma arrivare in fondo era tutta un’altra storia. Tutto questo ci porta quindi alla tesi finale: quand’è che abbiamo deciso di non voler più adattarci, di non voler più uscire dalla nostra “zona sicura”?

È colpa nostra? È colpa degli sviluppatori? È colpa del mercato sempre più di massa? Forse la risposta è nel mezzo. Sempre più spesso i giochi si assomigliano tutti, cercano di emulare game design di successo per vendere il più possibile per provare a compire i sempre più assurdi costi di sviluppo; i giocatori diventano sempre più annoiati, giocano a tantissimi titoli solo per il gusto di svagarsi e senza voler dimostrare il minimo impegno. E sebbene non ci sia nulla di male in questo approccio, è preoccupante quanto questa cosa stesse colpendo anche lo zoccolo duro dei videogiocatori, che si erano fatti ingabbiare dalla trappola mentale del “già visto”, impedendogli di apprendere qualcosa di nuovo. Torniamo a farci sfidare dai giochi in tutto e per tutto, usciamo dalla confort zone e ritroviamo il piacere della scoperta. Altrimenti rimarremo semplici spettatori passivi, perdendo per sempre il significato di videogioco.

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