Da anni Elden Ring e Dark Souls vengono associati all’idea di videogiochi estremamente difficili, ma secondo FromSoftware questa definizione è riduttiva. In un’intervista, Hidetaka Miyazaki ha spiegato che l’obiettivo dello studio non è semplicemente “alzare la difficoltà”, bensì costruire sfide impegnative ma corrette. La sensazione di durezza è reale, ma nasce da un preciso approccio al game design. Ogni ostacolo è pensato per essere superabile con impegno, attenzione e crescita del giocatore, ragion per cui non si tratta di punire, ma di stimolare.
Miyazaki sottolinea che la difficoltà è solo un mezzo, non il fine. Nei giochi FromSoftware il giocatore dispone sempre degli strumenti necessari per andare avanti: può migliorare le proprie abilità, potenziare il personaggio, cambiare strategia o semplicemente osservare meglio l’ambiente. In questo modo anche gli scontri più duri diventano affrontabili, senza ricorrere a trucchi sleali o a ostacoli arbitrari.
Un elemento centrale di questa filosofia è il rapporto con la morte. In titoli come Dark Souls ed Elden Ring, morire non è un fallimento definitivo, ma una fonte di informazioni. Capire perché si è stati sconfitti — un attacco improvviso, una scelta sbagliata, un pericolo ambientale — rende la sconfitta “giustificata” agli occhi del giocatore. Questo passaggio è fondamentale: quando la causa è chiara, la frustrazione lascia spazio alla voglia di riprovare.
Miyazaki ha afferamyo quanto segue (grazie a GamesRadar):
“So che i nostri giochi sono noti in quanto molto difficili, ma non si tratta semplicemente di aumentare la difficoltà, bensì di farlo in modo equo. Difatti quando i giocatori vengono uccisi e capiscono perché sono stati uccisi in un determinato momento, allora ritengono giustificata l’eliminazione, cosa che dà senso al tutto. Questi sono i giochi che stiamo cercando di realizzare. Cerchiamo di garantire che ci sia una curva di apprendimento e un ciclo di feedback che i giocatori possano sfruttare nel tentativo successivo. Crediamo nei giochi difficili, ma non in quelli ingiusti o sleali.”
FromSoftware accetta quindi che i giocatori possano sentirsi sorpresi o frustrati, ma considera queste emozioni parte del ritmo dell’esperienza. Il gioco propone uno scontro, il giocatore viene sconfitto, analizza l’accaduto e torna più preparato. Questo ciclo di feedback continuo crea una curva di apprendimento costante, in cui ogni tentativo contribuisce al successo finale.
In sintesi, la difficoltà dei giochi FromSoftware non nasce dal desiderio di rendere l’esperienza punitiva, ma dalla fiducia nelle capacità del giocatore. Elden Ring e Dark Souls sono progettati per essere severi ma leali: la sfida è alta, ma sempre fondata sull’idea che, con comprensione e perseveranza, ogni ostacolo possa essere superato.
Aggiungiamo che Miyazaki ha precisato che FromSoftware non ha creato il genere dei “Soulslike”.
