Negli ultimi anni “soulslike” è diventato un termine comune per identificare giochi difficili, punitivi e basati sull’apprendimento tramite l’errore. Eppure, secondo Hidetaka Miyazaki, presidente di FromSoftware e autore di Demon’s Souls, Dark Souls ed Elden Ring, parlare di un genere “creato” dallo studio giapponese è fuorviante. Il game director ha chiarito che il successo dei suoi giochi non nasce da un’invenzione, ma dall’aver intercettato un’esigenza che il mercato non stava più soddisfacendo, una precisazione importante per capire l’evoluzione del game design moderno.
Miyazaki ha spiegato in una nuova intervista che l’idea di fondere morte, fallimento e apprendimento in un unico ciclo di gioco non era nuova in senso assoluto. Piuttosto, i giocatori erano pronti per un’esperienza che li mettesse davvero alla prova, dopo anni in cui molti titoli action avevano privilegiato l’accessibilità e la spettacolarità narrativa, riducendo il senso di sfida. In quel periodo, completare un gioco era spesso una formalità più che una conquista, e una parte del pubblico sentiva la mancanza di tensione, rischio e soddisfazione.
In questo contesto storico si inserisce Demon’s Souls, pubblicato nel 2009. Un progetto inizialmente guardato con scetticismo persino all’interno di FromSoftware, ma che Miyazaki riuscì a modellare unendo idee provenienti da King’s Field, serie degli anni ’90, a nuove soluzioni come il multiplayer asincrono. Il celebre sistema di perdita delle “anime” alla morte e della loro possibile riconquista non nasce per punire il giocatore, ma per dare peso alle sue azioni e rendere ogni avanzamento significativo.
Ecco un estratto delle dichiarazioni condivise da Miyazaki:
“Ovviamente so che ci è stato attribuito il merito di aver inventato il genere “soulslike”, ma dal punto di vista del game design l’idea di integrare morte e apprendimento nel ciclo di gioco era qualcosa per cui il pubblico era probabilmente già pronto. Semplicemente non esisteva ancora la risposta perfetta a quel tipo di esigenza.”
Con Dark Souls nel 2011, quella formula trovò la sua consacrazione. Il gioco dimostrò che esisteva un pubblico desideroso di esperienze dure ma eque, in cui la difficoltà non era un ostacolo arbitrario bensì un linguaggio. Un ritorno a una filosofia più antica dell’action, dove l’abilità si costruisce attraverso tentativi, osservazione e memoria, ma filtrata da una visione moderna e coerente.
Per Miyazaki, dunque, parlare di “soulslike” come genere è più una semplificazione critica che una definizione di design. I giochi FromSoftware non hanno creato dal nulla una nuova categoria, ma hanno sovrapposto il proprio DNA creativo a un vuoto lasciato dal mercato. Il loro impatto deriva dall’aver riportato la sfida al centro dell’esperienza, dimostrando che difficoltà e coinvolgimento possono convivere e diventare un modello di riferimento per tutta l’industria.
