Ventidue anni dalla pubblicazione del titolo originale su PlayStation, quattro dall’annuncio del titolo alla PlayStation Experience, ma alla fine il remake della settima Fantasia Finale ora non solo ha una data di lancio, ma si è anche mostrato alla stampa nella sua prima demo: Final Fantasy VII Remake è il punto di contatto per vecchi e nuovi fan, è un ritorno con la memoria ai tempi gloriosi della prima PlayStation per chi ha vissuto in quel periodo ed un ottimo starting point per la saga per tutti i nuovi utenti che vogliono approcciarsi per la prima volta a quello che è uno dei migliori capitoli del brand oltre che uno dei più amati dalla massa di giocatori. Tuttavia al di là del pesante e necessario restyle grafico subito dal gioco, Square Enix ha deciso di modernizzare il combat system e trasformare il gioco da gioco di ruolo a turni ad action RPG: nel nostro provato vi esporremo quelle che sono le nostre impressioni sul nuovo sistema di combattimento basate sulla demo disponibile allo stand di Square Enix all’interno dell’E3 di Los Angeles.

La demo provata si focalizza sulla prima boss fight intrapresa da Cloud e Barrett contro lo Scorpione Meccanico a guardia del reattore Mako: chi ha giocato al titolo originale sa bene che il gioco inizia con l’attacco dell’AVALANCHE, un’associazione di ecoterroristi, e dell’ex-SOLDIER ad uno dei reattori Mako della Shinra che forniscono energia alla città di Midgar privando però il pianeta di Gaia della sua forza vitale. Dopo un breve briefing nel quale ho appreso la missione ed i comandi di gioco mi sono lanciato nello scontro. Ad un primo impatto il gioco si presenta come un normale action RPG, con la possibilità di attaccare, difendersi o schivare gli attacchi, ma gli sviluppatori non si sono dimenticati delle origini del gioco e premendo il tasto X in qualsiasi momento si potrà richiamare il menu dei comandi, mettendo in pausa il tempo e di conseguenza l’azione della battaglia per poter selezionare un comando fra abilità, magia ed oggetti. Tali comandi non possono essere però usati in maniera indiscriminata, ma consumeranno una tacca della barra dell’ATB che si carica automaticamente con il passare del tempo e più velocemente se attaccheremo i nemici, mentre subendo danni si caricherà la barra del Limit che una volta piena ci permetterà di attivare il Limit Break e scatenare un attacco devastante ed inarrestabile. Il grande dubbio che avevamo prima di mettere le mani sulla demo (al netto della suddivisione del gioco in più episodi, che però non discuteremo in questa sede) era relativo proprio al combat system, se fosse riuscita Square Enix a realizzare un sistema appagante, divertente, ma soprattutto rispettoso del gioco originario che rappresenta ancora adesso un fulgido esempio di JRPG splendidamente bilanciato nelle meccaniche. Sono contento di poter affermare che sotto differenti aspetti questa demo ha fugato parte dei miei dubbi, sebbene chiaramente non sia in grado di rispondere a tutti i miei quesiti.

Scottato per la (pessima) esperienza con il combat system di Final Fantasy XV, temevo che anche in questo remake il sistema action si portasse dietro alcuni difetti del titolo del 2016 quali telecamera, intelligenza artificiale ed il non dover spendere il minimo impegno per poter proseguire nell’avventura. Invece Final Fantasy VII è riuscito a sorprendere anche che ero partito molto prevenuto sull’operazione nostalgia. La battaglia ha messo in risalto la necessità di dover approciarsi in maniera tattica alla situazione, studiando il campo di battaglia per capire dove posizionarsi e dove ripararsi in caso di attacchi non parabili in arrivo, gestendo in maniera oculata le proprie risorse di MP e tenendo sempre sotto osservazione le ATB ed i PV dei propri alleati poiché gli oggetti e le magie non potranno essere usate alla leggera. Il party, che per questa missione è composto da Cloud e Barrett, viene interamente schierato sul campo di battaglia permettendo al giocatore di passare da un personaggio all’altro con la semplice pressione di un tasto, ma tutti i membri del party non controllati direttamente continuano ad agire per conto proprio mossi da una intelligenza artificiale che differenzia il comportamento dei singoli personaggi in base alla tipologia di arma di attacco: nel caso specifico, quando Cloud era controllato dall’IA egli cercava sempre lo scontro fisico e gli attacchi ravvicinati, mentre Barrett si manteneva sempre a debita distanza colpendo i bersagli a tiro. Avrei preferito un controllo più diretto sulle azioni dei singoli personaggi, potendo selezionare un comportamento più offensivo o difensivo, ma a differena di Final Fantasy XV dove i personaggi agivano in maniera insensata, qui l’IA più curata fa pesare in maniera minore l’assenza di tale feature. Anche la telecamera mi ha sorpreso durante la boss fight, mostrando sempre il campo di battaglia anche quando è lockata sull’enorme scorpione di metallo; un po’ meno durante le piccole e brevi battaglie che hanno anticipato lo scontro fulcro della demo e inserite per prendere confidenza con i comandi di gioco dato che in questo caso ogni tanto con i nemici volanti si è dimostratata un filino spaesante. Ho apprezzato anche la diversificazione dei due personaggi ed il loro ruolo in battaglia: Cloud infatti è in grado di infliggere un’ingente quantità di danni per ogni attacco portato a segno ma è incapace di colpire i nemici volanti, mentre Barrett infligge raffiche di colpi poco potenti, ma può attaccare anche i nemici più lontani. Il tutto era accompagnato da cinematiche con azioni al cardiopalma e varie fasi in cui il boss tirava fuori dal suo arsenale armi sempre più potenti, offrendo un livello di sfida crescente. 

Bisognerà però capire, a gioco terminato, quanto queste scelte operate sul combat system sono state effettivamente integrate in maniera soddisfacente sul lungo termine e se il gameplay è capace di sostenere l’intero gioco fino alla fine. Per il momento posso dirvi che il gioco ha dell’ottimo potenziale e che tornare a Midgar oltre 20 anni dopo la prima volta con un gioco così ben realizzato in termini di art direction è una gioia per gli occhi ed una forte stretta al cuore e non vedo l’ora di poter mettere la mano sul prodotto finale che arriverà su PlayStation 4 a partire dal 3 Marzo 2020.

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