Lo avevamo già detto lo scorso anno, ma è sempre piacevole confermare le proprie ipotesi: Dying Light 2 si sta confermando uno dei titoli più interessanti in arrivo nei prossimi mesi. Il survival parkour di Techland si sta sviluppando in un una forma del tutto originale, che esula dal semplice horror in prima persona per approdare in un abito decisamente più ampio e intrigante. La presenza di Chris Avellone alla scrittura ha senza dubbio giovato al brand, presentandoci il primo titolo a scelte narrative multiple in grado di influenzare pesantemente il mondo di gioco e non solo le relazioni tra i personaggi. Già lo scorso anno avevamo avuto modo di apprezzare come le scelte potevano portare la mappa di gioco a essere occupata da una delle due fazioni in gioco, mentre stavolta abbiamo potuto osservare in una demo giocata dagli sviluppatori come la mappa si espandesse e modificasse in base alle conseguenze delle nostre decisioni.
La dimostrazione a porte chiuse iniziava esattamente dove si era interrotta lo scorso anno, con Aidan Caldwell, il nostro protagonista, aveva conquistato parte della città in nome dei Peacekeeper, la fazione più militarizzata sorta dopo l’epidemia zombie e il collasso della società, che si contrappone in una sorta di guerra fredda con quella degli Scavenger, meno incline alla violenza, ma decisamente organizzati peggio. Nel mezzo, altre fazioni indipendenti minori che cercano di sopravvivere all’inferno biologico di Dying Light 2. A seguito del pugno di ferro dei Peacekeeper l’acqua ha iniziato a scarseggiare e dopo un attacco terroristico alla loro roccaforte, Aidan viene da loro inviato ad inseguire i superstiti ed infiltrarsi all’interno della roccaforte del Colonnello, che controlla le scorte d’acqua della città. Questo espediente ci ha fornito l’occasione per osservare nuovamente Aidan in azione, tra combattimenti e parkour.
I movimenti del nostro protagonista sono estremamente fluidi ed eleganti, nonostante la brutalità del mondo di gioco e tutti gli ostacoli presenti sul percorso. Ogni singola parete o appiglio può essere sfruttata e volteggiare da un palazzo all’altro è in qualche modo ipnotico, tanto da farci dimenticare la quantità di non morti in giro nelle strade e nei palazzi. Oltre alle proprie gambe e braccia, Aidan potrà utilizzare anche un rampino retrattile e un mini deltaplano per coprire le distanze maggiori, rendendo lo stesso parkour una sfida nel gioco stesso. Gli stessi nemici possono essere usati come appigli o trampolini per arrivare a sporgenze altrimenti inaccessibili, integrando quindi sia il combattimento con gli spostamenti acrobatici.
Come dicevamo, questa demo ci ha permesso di osservare in dettaglio il nuovo sistema di combattimento, sia contro i nemici umani che contro i non morti. Aidan ovviamente farà affidamento sui suoi pugni e calci, ma non mancheranno decine di armi da mischia, completamente personalizzabili con effetti elementali, come fuoco ed elettricità, per infliggere danni maggiori. Sarà possibile far fuori la maggior parte dei nemici con un singolo colpo ben piazzato, ma parare sarà fondamentale, soprattutto contro gruppi più numerosi di ostili, che ci sono parsi decisamente aggressivi e letali. Saranno presenti anche alcune armi da fuoco improvvisate, che potranno essere brandite come mazze in caso di esaurimento proiettili. Durante l’inseguimento dei terroristi, Aiden è sprofondato suo malgrado in un’area buia, dove i non morti, vulnerabili alla luce, sono decisamente più aggressivi e pericolosi, mettendo anche qui in risalto le nuove feature di combattimento. I mostri cercheranno di aggredirci da ogni lato, senza badare troppo a tattiche o agguati, contndo specificatamente sul numero. Per questo fuggire sembra essere ancora la strategia vincente, a patto di tenere sotto controllo la stamina. In nostro aiuto, gli sviluppatori hanno aggiunto alcune interessanti opzioni, come quella di chiudere in scivolata delle saracinesche semi aperte per intrappolare l’orda; oppure potremmo contare su di una speciale granata ad ultravioletti in grado di accecare e ferire per breve tempo gli zombi, dandoci il tempo sufficiente di fuggire. Tutte queste aggiunte sembrano integrarsi alla perfezione con il parkour, riuscendo per certi versi dove Mirror’s Edge aveva fallito in parte, ovvero offrire un sistema di controllo in cui il giocatore dove non si percepisse il netto distacco tra le due parti.
L’arrivo alla fortezza è stato dettato da una serie di scelte intraprese sia durante l’inseguimento che nella fase precedente. Nel playthrough intrapreso nella demo Aidan era riuscito ad arrivare a stretto contatto con il Colonnello, infiltrandosi nella fortezza. Nel dialogo seguente, il Colonnello ci ha offerto la possibilità di collaborare con lui ed ignorare i Peacekeeper, perché sospettava un complotto. Nella demo abbiamo deciso di ignorarlo e fornire l’acqua a tutti i cittadini, prosciugando il bacino idrico e rivelando un’enorme porzione della mappa, completamente nuova e libera da esplorare, ma risvegliando anche un nuovo tipo di infetto misterioso. E questo è solamente una tra le centinaia di scelte possibili nel gioco, che stravolgeranno completamente la storia che andremo ad affrontare, rendendo le nostre partite sempre diversi. Un concetto non originale certo, però applicato su scala globale come mai prima d’ora, che sicuramente ha stimolato la nostra curiosità. Tra le altre conferme, sarà disponibile la modalità cooperativa fino a quattro giocatori, dove potremmo vedere gli effetti sul mondo delle scelte dell’host della sessione, facendoci giocare in una città magari completamente diversa da come si presenta nella nostra partita. Non ci resta che attendere la primavera del 2020, finestra di lancio confermata per Dying Light 2, su PC, Playstation 4 e Xbox One.